Gesamtmodul: Videospielbasierten Fremdsprachenunterricht gestalten

Videospiele im Englischunterricht. Videospiele sind fester Bestandteil der modernen Medienlandschaft. Kinder, Jugendliche und Erwachsene kommen im Alltag regelmäßig mit Videospielen in Berührung und werden durch sie ähnlich geprägt wie durch Film oder Literatur. Als Teil eines modernen Englischunterrichts sind Videospiele mehr als nur Ersatz für „klassische“ Medien. Durch ihren Fokus auf individuelles Erleben und non-lineare Erzählvorgänge können sie einzigartige Lerngelegenheiten und Sprechanlässe bieten. Dabei braucht es keine vollständige didaktische Neuorientierung, denn Videospiele passen von sich aus gut in einen lernendenorientierten und aufgabenbasierten Unterricht. In diesem Lernmodul bieten wir Ihnen einen Einstieg in videospielbasierten Unterricht und begleiten Sie bei der Planung einer ersten praktischen Umsetzung.

Teilmodule

Getting Started ø20 Min. 4 Spielauswahl ø90 Min.
1 Warum Videospiele? ø45 Min. 5 Didaktische Ansätze ø60 Min.
2 Videospiele und Curricula ø90 Min. 6 Nach dem Spiel ø90 Min.
3 Logistische Herausforderungen ø60 Min. 7 Über das Spiel hinaus ø60 Min.

Lernziele

Im Anschluss an die Bearbeitung des Lernmoduls werden Sie wissen,
  • warum sich der Einsatz von Videospielen im Englischunterricht lohnen kann,
  • wie sich die Arbeit mit Videospielen in die curricularen Vorgaben einbinden lässt,
  • welche logistischen Herausforderungen es geben kann und wie sich diese überwinden lassen,
  • welche Spiele für welche Lerngruppen und welche Lernziele geeignet sind,
  • welche Formen der Leistungsüberprüfung sinnvoll sein können und
  • wie Sie Ihren eigenen videospielbasierten Unterricht selbst planen.

Lerninhalte

Das Lernmodul basiert auf vier Säulen, die Sie bedarfsorientiert aufrufen können:
  • In 7 Teilmodulen werden Ihnen grundlegende Konzepte und Ideen videospielbasierten Unterrichts vermittelt und an Praxisbeispielen illustriert. Außerdem planen Sie schrittweise an eigenem Unterricht.
  • 7 Shortcasts gehen tiefer auf einzelne Inhalte ein oder greifen Exkursartig angrenzende Themen auf. Außerdem kommen Experten des Felds in zwei animationsgestützten Vorträgen zu Wort.
  • In einem Digital Garden steht Ihnen eine stetig wachsende Wissensdatenbank zu Videospielen, ihren thematischen Anknüpfungen und Implementationsmöglichkeiten zur Verfügung.
  • Mit Praxisvideos aus 6 Unterrichtsstunden in 4 Unterrichtseinheiten wird das Lernmodul um wichtige Praxiselemente bereichert.

Weitere Informationen zum Lernmodul

Das Lernmodul entstand im vom Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend und von der Europäischen Union geförderten Projektverbund „ViFoNet“ (Videobasierte Fortbildungsmodule zum digital gestützten Unterrichten im Netzwerk bundesdeutscher Videoportale).

Tags

Analysefokus Unterrichtsqualität
1 Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen
1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen
1.2 Passung von Inhalten und (Fach-)Methoden
1.3 Relevanz der Inhalte für die Schüler*innen
Analysefokus Digitale Kompetenzen
1. Professionelles Engagement
1.6 Professionelle Weiterbildung der eigenen Medienkompetenz
2. Digitale Ressourcen
2.1 Auswahl digitaler Ressourcen
2.3 Organisation und Teilen digitaler Ressourcen
3. Lehren und Lernen
3.2 Unterricht mit digitalen Tools/Medien
3.3 Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden mit digitalen Tools/Medien
3.4 Unterstützung der Lernenden mit digitalen Tools/Medien
3.6 Selbstgesteuertes Lernen mit digitalen Tools/Medien
5 Unterstützung der Lernenden
5.1 Digitale Teilhabe und Inklusion
5.2 Individualisierung und Differenzierung mit digitalen Tools/Medien
5.3 Aktives, kreatives und authentisches Lernen mit digitalen Tools/Medien
Granularität
Gesamtmodul
Lernformat
Online (Selbstlernangebot)
Jahrgangsstufe
7. Klasse
8. Klasse
9. Klasse
10. Klasse
11. Klasse
12. Klasse
Schulart
Hauptschule
Realschule
Gesamtschule
Gymnasium
Sekundarschule
Schulfach
Englisch