Lernziele und Lerninhalte
In diesem Teilmodul werden Videospiele als kulturelles Phänomen mit seinen unterschiedlichen Facetten betrachtet. So gibt es ähnlich wie in der Filmindustrie es multimodale, intertextuelle Referenzen in Form von Memes etc. sowie ganze Fangemeinden, die die Geschichten im Rahmen von Fanfiction aufgreifen. Spiele (wie z. B. Minecraft) dienen als Basis für Kinofilme oder Streaming-Serien oder Merchandise.
In Anlehnung an bekannte kulturdidaktische Vorhergensweisen wird erläutert, wie Game Culture(s) Einzug in den englischsprachigen Kulturunterricht finden können.
Am Ende des Teilmoduls wissen Sie,
• wie Videospiele sich als kulturelles Phänomen äußern,
• wie diese Phänomene Englischunterricht bereichern können.
Weitere Informationen zum Lernmodul
Das Lernmodul entstand im vom Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend und von der Europäischen Union geförderten Projektverbund „ViFoNet“ (Videobasierte Fortbildungsmodule zum digital gestützten Unterrichten im Netzwerk bundesdeutscher Videoportale).
Tags
- Analysefokus Unterrichtsqualität
- 1 Auswahl und Thematisierung von Inhalten, Methoden und Lernzielen
- 1.1 Adäquate Auswahl von Lernzielen
- 1.2 Passung von Inhalten und (Fach-)Methoden
- 1.3 Relevanz der Inhalte für die Schüler*innen
- Analysefokus Digitale Kompetenzen
- 5 Unterstützung der Lernenden
- 5.1 Digitale Teilhabe und Inklusion
- 5.3 Aktives, kreatives und authentisches Lernen mit digitalen Tools/Medien
- Granularität
- Lernmodul
- Lernformat
- Online (Selbstlernangebot)
- Jahrgangsstufe
- 7. Klasse
- 8. Klasse
- 9. Klasse
- 10. Klasse
- 11. Klasse
- 12. Klasse
- Schulart
- Hauptschule
- Realschule
- Gesamtschule
- Gymnasium
- Sekundarschule
- Schulfach
- Englisch