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SWI 2008
Schülerworkshops zur Informatik

- Bitte beachten Sie auch unsere Angebote im Rahmen des Projekts IFF -

m Herbst 2008 werden an der Universität Münster wieder für Schülerinnen und Schüler Workshops zu verschiedenen Inhalten der Informatik angeboten. Über einen themenorientierten Zugang sollen die Teilnehmer zur Beschäftigung mit informatischen Fragestellungen angeregt werden.

Die Workshopthemen sind i.d.R. jeweils für ca. 12 Teilnehmer einer bestimmten Altersgruppe ausgerichtet und finden am Arbeitsbereich Didaktik der Informatik (Prof. Dr. Marco Thomas) in der Fliednerstraße 21 (Raum 2.501) statt. Es wird ein Kostenbeitrag von 5 Euro pro Workshop erhoben.

Programm

Themen und Termine (die Angabe der Altersgruppe dient zur Orientierung; in der Regel werden keine Vorkenntnisse vorausgesetzt):

18.10. 9-13 Uhr Zwischen Informatik und Geoinformatik

Auf mobilen Endgeräten (PDA) programmieren und kartographieren.
Mit Hilfe der Programmiersprache PocketLogo sollen Programme für mobile Endgeräte (Handhelds / PDAs) entwickelt werden. Um das Verständnis für Mobile Informationssysteme zu fördern, werden wir die grundlegenden Techniken der Mobilen Systeme kennen lernen.
Eine der grundlegenden Techniken der Informatik ist die Arbeit mit vereinfachten Modellen von komplexen Systemen. Wir werden versuchen ein komplexes System (unsere Umwelt) durch ein kartographisches Modell (2D), zu simulieren.
ab 8. Klasse
(Betreuer: Hendrik Büdding, budding@uni-muenster.de)

29.10. 14-18 Uhr Animationen und Comics mit Scratch erstellen

Mit Scratch können spielerisch Videoanimationen programmiert und über das Internet ausgetauscht werden. Die Programmiersprache Scratch wurde in den USA im Lifelong Kindergarten (Media Lab, MIT) entwickelt. In dem Workshop denken wir uns zuerst eine Geschichte aus und setzen sie dann in Szene. Du gestaltest nach deinen eigenen Ideen Figuren, Hintergründe, Bewegungsabläufe und Klänge. Es werden keinerlei Vorkenntnisse erwartet. Bringe möglichst einen Memorystick oder ein anderes Speichermedium (MP3-Player) mit, damit du dein Projekt abspeichern und zu Hause weiter entwickeln kannst. Das Programm Scratch kannst du dir im Internet kostenlos herunterladen.
ab 9. Klasse
(Betreuer: Michael Weigend)

03.11. 14-18 Uhr Verschlüsselung

Wenn ich will, dass eine Nachricht nur für bestimmte Personen sichtbar sein soll, dann muss ich sie verschlüsseln. In diesem Workshop wenden wir verschiedene Verschlüsselungsmethoden an, u.a. den berühmten Cäsar-Code, mit dem schon Julius Cäsar seine militärstrategischen Pläne vor dem Feind geheimhalten konnte. Die Kryptologie (Wissenschaft von der Ver- und Entschlüsselung) war auch mitentscheidend für den Ausgang des Zweiten Weltkriegs, wo es den Engländern gelang, die Geheimbotschaften der berüchtigten ENIGMA zu entschlüsseln. Wir wollen Euch in unserem Workshop auch die Methoden zeigen, mit denen man es schaffen kann, verschlüsselte Nachrichten dennoch zu entziffern.
ab 8te Klasse
(Betreuer: David Stehle)

04.11 14-18 Uhr Videos und Musik mit freier Software bearbeiten

Alles ist digital! Fotos, Videos, Filme, Musik uvm. Die Archivierung, die Bearbeitung, das Anfertigen von Printabzügen, das Bereitstellen im Internet: nichts geht ohne Computer. Wir erkunden, welche Techniken, Methoden und kostenlose Software geeignet sind.
ab 9. Klasse
(Betreuer: Marco Thomas)

05.11. 14-18 Uhr Abenteuer Informatik - auch ohne Computer

Wie funktioniert das Internet? Wie packt man so viel Musik in einen kleinen MP3-Player? Antworten auf diese Fragen werden in diesem Kurs allein mit Spielkarten, Papier und Bleistift, also ohne Computer, erarbeitet. Das geht und macht Spaß!
ab 8. Klasse
(Betreuerin: Kurdiya Atalan)

08.11. 9-13 Uhr Sag Deinem Roboter, wo es lang geht!

Mit dem Computer LEGO-NXT-Roboter programmieren, steuern und regeln.
Roboter, die entsprechende Aufgaben lösen können, sollen konstruiert und programmiert werden. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer bauen einen LEGO NXT Roboter und programmieren den Roboter. Dabei wird das Verständnis für die Praktische Informatik und das Finden von algorithmische Lösungen aus der Informatik zu bestimmten Problemstellungen kennen gelernt. Verschiedene, selbständig zu lösende Programmierübungen führen dabei zum Ziel, den "Münsteraner-Roboter-Führerschein" zu erwerben und Interesse für die FIRST LEGO League (internationaler Roboter Wettbewerb) zu wecken.
ab 7. Klasse
(Betreuer: Hendrik Büdding, budding@uni-muenster.de)

11.11. 14-18 Uhr Web2.0 - das soziale Web nutzen und gestalten

Blogs, Wikis, Foren und andere Techniken kennzeichnen das Web2.0, das sozialer, aktiver und kommunikativer als das herkömmliche Web ist. Welche interessanten Anwendungen bietet das Web2.0? Wie kann ich meine eigene Web2.0-Seite gestalten? Welche Gefahren lauern?
ab x. Klasse
(Betreuerin: K. Atalan)

12.11. 14-18 Uhr Computergrafik mit OpenGL und Java (JOGL)

Vom Computer erzeugte Grafiken und Filmsequenzen haben sich im vergangenen Jahrzehnt in allen Bereichen des Lebens, vor allem aber in der Unterhaltungsindustrie mehr und mehr durchgesetzt. Neben dem Einsatz in Kinofilmen, die kaum noch ohne computergenerierte oder nachbearbeitete Szenen erscheinen, ist die Computergrafik vor allem auch eine Hauptgrundlage für den wachsenden Erfolg von Computer- und Videospielen. Im Workshop wollen wir uns am Beispiel von OpenGL die grundlegenden Techniken zur Programmierung eines dieser computergrafischen Systeme anschauen. Ziel des somit sehr praktisch ausgerichteten Workshops ist es, dass einfachere Szenen in einem Javaprogramm grafisch auf dem Bildschirm dargestellt und über Benutzereingaben manipuliert werden können.
für Oberstufenschüler/innen mit (Schul-)Kenntnissen der Programmiersprache Java oder Schüler/innen anderer Jahrgangsstufen mit vergleichbaren Kenntnissen
(Betreuer: Ingo Düppmann)

19.11. 14-18 Uhr Dreidimensionale Welten mit Sketchup

Alle Dinge in der Welt sind dreidimensional. Mit 3D-Editoren wie Sketchup kann man im Computer räumliche Welten erschaffen. Ingenieure und Architekten benutzen Sketchup um Maschinen, Gebäude oder ganze Städte zu entwerfen. In dem Workshop überlegst du dir zuerst eine Projektidee - vielleicht eine Stadt auf einem fernen Planeten, dein Traumhaus, ein Raumschiff, eine Badeanstalt zur Römerzeit oder ein Rittersaal in einer mittelalterlichen Burg. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Nach einer Einführung in die Grundtechniken von Sketchup beginnst du dann mit der praktischen Arbeit am Computer. Ganz nebenbei lernst du Tricks, um auch knifflige Gestaltungsprobleme zu lösen. Zum Schluss programmierst du einen Rundgang durch deine virtuelle Welt und machst von ihr ein einige Bilder aus interessanten Blickwinkeln. Es werden keinerlei Vorkenntnisse erwartet. Vielleicht bringst du einen Memorystick oder ein anderes Speichermedium (MP3-Player) mit, damit du dein Projekt abspeichern und zu Hause weiter entwickeln kannst. Das Programm Sketchup ist kostenlos im Internet erhältlich.
ab 8. Klasse.
(Betreuer: Michael Weigend)


Die Veranstaltung wird vom Arbeitsbereich Didaktik der Informatik (Prof. Dr. Marco Thomas) der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster organisiert.