Videobeispiele

Weitere Beispiele

  • Memo-Match

    Memo-match 2-1 Friedrich
    © Friedrich Verlag

    Geförderte Komponente:
    Das Spiel Memo-Match fördert die Updating-Fähigkeit der Schülerinnen und Schüler, trainiert also ihren Arbeitsspeicher.

    Vorbereitungen:
    Sechs Mannschaften bestehend aus ca. fünf Schülerinnen und Schülern, treten in einer Staffel gegeneinander an. Jede Mannschaft hat drei eigene Stationen (Startpunkt, Zwischenstation und Wendestation).
    An den Startpunkten jeder Mannschaft liegen je eine „Abfolgen-Karte“ sowie eine „Blanko-Karte“. Die Abfolgenkarte zeigt je vier Bilder nebeneinander. Es stehen mehrere Bilderabfolgen (durchnummeriert) untereinander. Die Bilder sind mit Buchstaben kombiniert (z.B. 1. Reihe: a = Hut, b = Auto, c = Kürbis, d = Wolke). Die Blankokarten sehen aus wie die Abfolgenkarten, nur sind auf ihnen keine Bilder.

    Ablauf:
    Der jeweils erste Schüler prägt sich die oberste Bilderabfolge gut ein und läuft zur Zwischenstation. An jeder der Zwischenstationen liegt eine „Veränderungs-Karte“. Auf ihr sind – ebenfalls untereinander – Reihen mit jeweils drei Buchstaben angegeben (z.B. 1. Reihe: b – d – c). Diese Karte zeigt den Schülerinnen und Schülern, welche neue Bildabfolge sie an der Wendestation suchen müssen (z.B. ist der Buchstabe b auf der Abfolgenkarte ein Auto gewesen, der Buchstabe d eine Wolke und der Buchstabe c ein Kürbis; nach dieser Kombination – Auto, Wolke, Kürbis – muss jetzt gesucht werden).
    An jedem Wendepunkt liegen unterschiedliche Karten mit „Lösungsabfolgen“, auf denen jeweils drei Bilder nebeneinander abgebildet sind. Der laufende Schüler sucht sich die Abfolge aus den Lösungskarten, die er für die Richtige hält und läuft zurück zum Startpunkt, wo er diese auf die dafür vorgesehene Stelle auf den Blankozettel legt. Nun ist der nächste Schüler oder die nächste Schülerin an der Reihe (auch bei der Zwischenstation muss auf die zweite Reihe geachtet werden).
    Die Gruppen bekommen sowohl Punkte für die Schnelligkeit (6-1) als auch für die richtigen Antworten (pro Antwort 1 Punkt). Die Mannschaft, die insgesamt die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Das Spiel dauert ca. 10 Min.

  • Völkerballa-balla

    Voelkerballa-balla 1-1 Friedrich
    © Friedrich Verlag

    Geförderte Komponente:
    Das Spiel "Völkerballa-balla" soll in erster Linie die kognitive Flexibilität der Schülerinnen und Schüler fördern.

    Vorbereitungen:
    Vier Mannschaften stellen sich in vier durch Bänke unterteilte Felder auf. In einiger Entfernung zu dem Spielfeld steht ein umgedrehter Kasten mit Wäscheklammern. Außerdem liegt am Rande jedes Mannschaftsfelds ein Teamzettel.

    Ablauf:
    Die Schülerinnen und Schüler spielen nun Völkerball; es spielen immer zwei Mannschaften gegeneinander. Gegen welche Mannschaft gespielt werden muss, weiß man erst, wenn die Lehrkraft pfeift. Je nachdem, wie oft sie pfeift, ändern sich die Spielbedingungen, die vor dem Spiel geklärt wurden:

     

    • 1x pfeifen: Mannschaft 1 gegen Mannschaft 2 und Mannschaft 3 gegen Mannschaft 4
    • 2x pfeifen: Mannschaft 1 gegen Mannschaft 4 und Mannschaft 2 gegen Mannschaft 3
    • 3x pfeifen: Mannschaft 1 gegen Mannschaft 3 und Mannschaft 2 gegen Mannschaft 4

    Die Mannschaftskonstellationen wechseln immer dann, wenn die Lehrkraft erneut pfeift. Dies sollte, je nach Spielfluss, im Abstand von 1-2 Minuten geschehen. Insgesamt sind (zunächst) zwei Bälle im Spiel, wobei die Lehrkraft darauf achten muss, dass je ein Ball bei einem Mannschaftspärchen ist. Wird ein Spieler getroffen, muss er eine Runde um das ganze Feld laufen. Dabei muss der Spieler eine Wäscheklammer aus dem Kasten einsammeln und an den eigenen Teamzettel stecken. Danach spielt er weiter. Das Spiel geht auf Zeit (ca. 10 Min.). Die Mannschaft, die am Ende die wenigsten Wäscheklammern am Teamzettel hat, gewinnt.


    Erhöhung des Schwierigkeitsgrades
    Es können,

    • zwei weitere Bälle ins Spiel integriert werden und/oder
    • die verschiedenen Ballfarben mit unterschiedlichen Bedingungen verknüpft werden (z.B. weiß = mit starkem Arm werfen; gelb = mit schwachem Arm werfen).

    Bei diesem Spiel kann außerdem die Inhibitionsfähigkeit gefördert werden, wenn die Lehrkraft ab und zu für einige Minuten Musik anstellt. Je nachdem, ob Musik läuft oder nicht, gelten bestimmte Regeln:

    • Musik läuft: Bälle, die direkt gefangen werden, sind Treffer. Um nicht getroffen zu werden, muss man den Ball erst einmal auf dem Boden aufkommen lassen.
    • Musik läuft nicht: Bälle dürfen direkt gefangen werden.

Quellen

Boriss, K. (2015). Lernen durch Bewegung. Kognitive Kontrollprozesse von Schülerinnen und Schülern im Sportunterricht fördern. Sportpädagogik, 39 (5), 40–43.

Eckenbach, K. (2017). Games for Brains: Spielerische Lernförderung durch Bewegung. Seelze: Friedrich Verlag.