Beispiele

Die folgenden Spiele zur Förderung exekutiver Funktionen wurden in dem Praxisartikel von Karin Eckenbach (geb. Boriss) „Lernen durch Bewegung – Kognitive Kontrollprozesse von Schülerinnen und Schülern im Sportunterricht“ in der Zeitschrift Sportpädagogik veröffentlicht.
Boriss, K. Lernen durch Bewegung. Kognitive Kontrollprozesse von Schülerinnen und Schülern im Sportunterricht fördern. In Sportpädagogik (S. 40–42).

  • Völkerballa-balla

    Voelkerballa-balla 1-1 Friedrich
    © Friedrich-Verlag

    Das Spiel Völkerballa-balla soll in erster Linie die kognitive Flexibilität der Schülerinnen und Schüler fördern. Vier Mannschaften stellen sich in vier durch Bänke unterteilte Felder auf. In einiger Entfernung zu dem Spielfeld steht ein umgedrehter Kasten mit Wäscheklammern. Außerdem liegt am Rande jedes Mannschaftsfelds ein Teamzettel.
    Die Schülerinnen und Schüler spielen nun Völkerball; es spielen immer zwei Mannschaften gegeneinander. Gegen welche Mannschaft gespielt werden muss, weiß man erst, wenn die Lehrkraft pfeift. Je nachdem, wie oft sie pfeift, ändern sich die Spielbedingungen, die vor dem Spiel geklärt wurden:

    • 1x pfeifen: Mannschaft 1 gegen Mannschaft 2 und Mannschaft 3 gegen Mannschaft 4
    • 2x pfeifen: Mannschaft 1 gegen Mannschaft 4 und Mannschaft 2 gegen Mannschaft 3
    • 3x pfeifen: Mannschaft 1 gegen Mannschaft 3 und Mannschaft 2 gegen Mannschaft 4

    Die Mannschaftskonstellationen wechseln immer dann, wenn die Lehrkraft erneut pfeift. Dies sollte, je nach Spielfluss, im Abstand von 1-2 Minuten geschehen. Insgesamt sind (zunächst) zwei Bälle im Spiel, wobei die Lehrkraft darauf achten muss, dass je ein Ball bei einem Mannschaftspärchen ist. Wird ein Spieler getroffen, muss er eine Runde um das ganze Feld laufen. Dabei muss der Spieler eine Wäscheklammer aus dem Kasten einsammeln und an den eigenen Teamzettel stecken. Danach spielt er weiter. Das Spiel geht auf Zeit (ca. 10 Min.). Die Mannschaft, die am Ende die wenigsten Wäscheklammern am Teamzettel hat, gewinnt.
    Zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades können,

    • zwei weitere Bälle ins Spiel integriert werden und/oder
    • die verschiedenen Ballfarben mit unterschiedlichen Bedingungen verknüpft werden (z.B. weiß = mit starkem Arm werfen; gelb = mit schwachem Arm werfen).

    Bei diesem Spiel kann außerdem die Inhibitionsfähigkeit gefördert werden, wenn die Lehrkraft ab und zu für einige Minuten Musik anstellt. Je nachdem, ob Musik läuft oder nicht, gelten bestimmte Regeln:

    • Musik läuft: Bälle, die direkt gefangen werden, sind Treffer. Um nicht getroffen zu werden, muss man den Ball erst einmal auf dem Boden aufkommen lassen.
    • Musik läuft nicht: Bälle dürfen direkt gefangen werden.
  • Kommando Jack

    Kommando Jack
    Bei dem Spiel „Kommando Jack“ ist insbesondere die Inhibitionsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler gefordert.
    Die Lernenden bilden einen Innenstirnkreis und laufen auf der Stelle. Die Lehrkraft steht ebenfalls im Kreis und ruft verschiedene von den Lernenden zu verfolgende Kommandos, z-B.:

    • „Kommando Sprung“ = einen Hocksprung machen
    • „Kommando tief“ = in die Hocke gehen
    • „Kommando Jack“ = einen Hampelmann machen

    Die Schülerinnen und Schüler dürfen die Bewegungen jedoch nur dann ausführen, wenn die Lehrkraft vor der Anweisung das Wort „Kommando“ genannt hat. Die Lehrkraft selbst kann zeitgleich zu den Anweisungen ebenfalls Bewegungen ausführen. Sie darf die Schülerinnen und Schüler auch verwirren, indem sie falsche Bewegungen vormacht. Dies trainiert die Inhibitionsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler-sie müssen den Impuls, die vorgemachte Bewegung nachzumachen, unterdrücken. Jede Schülerin und jeder Schüler erhalten am Anfang des Spiels fünf Wäscheklammern. Bei einer falschen Reaktion muss eine davon in die Mitte des Kreises gelegt werden. Hat man keine Klammer mehr, darf man trotzdem weitermachen. Wer am Ende einer festgelegten Zeit (ca. 5 Min.) die meisten Wäscheklammern hat, gewinnt.
    Zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades und zum intensiveren Trainieren der Inhibitionsfähigkeit können die Zuordnungen vertauscht werden. „Kommando Sprung“ bedeutet dann bspw., dass man in die Hocke gehen soll usw...

  • Memo-Match

    Memo-match 2-1 Friedrich
    © Friedrich-Verlag

    Das Spiel Memo-Match fördert die Updating-Fähigkeit der Schülerinnen und Schüler, trainiert also ihren Arbeitsspeicher.
    Sechs Mannschaften bestehend aus ca. fünf Schülerinnen und Schülern, treten in einer Staffel gegeneinander an. Jede Mannschaft hat drei eigene Stationen (Startpunkt, Zwischenstation und Wendestation).
    An den Startpunkten jeder Mannschaft liegen je eine „Abfolgen-Karte“ sowie eine „Blanko-Karte“. Die Abfolgenkarte zeigt je vier Bilder nebeneinander. Es stehen mehrere Bilderabfolgen (durchnummeriert) untereinander. Die Bilder sind mit Buchstaben kombiniert (z.B. 1. Reihe: a = Hut, b = Auto, c = Kürbis, d = Wolke). Die Blankokarten sehen aus wie die Abfolgenkarten, nur sind auf ihnen keine Bilder.
    Der jeweils erste Schüler prägt sich die oberste Bilderabfolge gut ein und läuft zur Zwischenstation. An jeder der Zwischenstationen liegt eine „Veränderungs-Karte“. Auf ihr sind – ebenfalls untereinander – Reihen mit jeweils drei Buchstaben angegeben (z.B. 1. Reihe: b – d – c). Diese Karte zeigt den Schülerinnen und Schülern, welche neue Bildabfolge sie an der Wendestation suchen müssen (z.B. ist der Buchstabe b auf der Abfolgenkarte ein Auto gewesen, der Buchstabe d eine Wolke und der Buchstabe c ein Kürbis; nach dieser Kombination – Auto, Wolke, Kürbis – muss jetzt gesucht werden).
    An jedem Wendepunkt liegen unterschiedliche Karten mit „Lösungsabfolgen“, auf denen jeweils drei Bilder nebeneinander abgebildet sind. Der laufende Schüler sucht sich die Abfolge aus den Lösungskarten, die er für die Richtige hält und läuft zurück zum Startpunkt, wo er diese auf die dafür vorgesehene Stelle auf den Blankozettel legt. Nun ist der nächste Schüler oder die nächste Schülerin an der Reihe (auch bei der Zwischenstation muss auf die zweite Reihe geachtet werden).
    Die Gruppen bekommen sowohl Punkte für die Schnelligkeit (6-1) als auch für die richtigen Antworten (pro Antwort 1 Punkt). Die Mannschaft, die insgesamt die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Das Spiel dauert ca. 10 Min.