Zu zaghaft für Freunde? IfK-Studie nimmt schüchterne Online-Spieler in den Fokus

(31.03.2014) Insbesondere für sozial zurückhaltende Personen – darunter einsame, depressive, schüchterne oder sozial ungeschickte Menschen – sind die neuen Kommunikationsmedien scheinbar ein Segen: einfacher zugänglich, weitgehend  anonym und zeitversetzt möglich. Ob sich etwa die Nutzung von Online-Spielen auch positiv auf die sozialen Netzwerke dieser Individuen auswirkt, untersucht eine neue Studie des Instituts für Kommunikationswissenschaft mit Titel „The Relationship between Online Video Game Involvement and Gaming-Related Friendships among Emotionally Sensitive Individuals“.

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Seit dem Aufkommen der neuen Kommunikationstechnologien fokussiert die Wissenschaft zunehmend die sozialen Konsequenzen der Online-Mediennutzung. Bisherige Studien haben bereits gezeigt, dass schüchterne Personen das Internet vorwiegend sozial nutzen, doch blieb bis dato unbeachtet, ob sich Online-Kommunikation auch vorteilhaft auf die Sozialkontakte dieser Individuen auswirkt. Im Allgemeinen gelten Online-Spiele als besonders kontaktfreudige Umgebung, da hier ein spielerisch geprägtes Zusammensein möglich ist. Gleichzeitig bieten sie zumeist visuelle Anonymität und Asynchronität der Kommunikation, womit sie ihren schüchternen Nutzern eine stressfreie Situation zur Kommunikation und Sozialisation anbieten.

Rachel Kowert, Emese Domahidi und Thorsten Quandt vom Institut für Kommunikationswissenschaft der WWU Münster erforschen in ihrer aktuellen Studie den Zusammenhang zwischen „Emotional Sensitivity“ (eine Manifestation von Schüchternheit) und den Freundschaftsbeziehungen von Online-Gamern. Die Ergebnisse zeigen, dass Spieler, die besonders schüchtern sind, die Spielumgebung anders nutzen als ihre weniger schüchternen Mitspieler. Online zu spielen, ist für sie eine wichtige Quelle der Soziabilität; hier finden sie besonders viele neue Freunde. Für schüchterne Individuen sind Online-Spiele Beispiele für so genannte „third places” – nach privatem Zuhause als „first“ und Arbeitsplatz als „second place“ jene gemeinschaftsbildenden Orte, an denen sie neue Freunde finden und sich mit ihren bereits existierenden Freunden versammeln können.

Die IfK-Studie „The Relationship between Online Video Game Involvement and Gaming-Related Friendships among Emotionally Sensitive Individuals“ wurde online ahead of print in der Fachzeitschrift Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking publiziert und wird zudem in einer der kommenden Druckausgaben des Jahres 2014 erscheinen.

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The social fabric of virtual life: A longitudinal multi-method study on the social foundations of online gaming (SOFOGA)
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