Buchpublikation: Wie Computerspiele die soziale Interaktion beeinflussen

 
(31.10.2013) In dem englischsprachigen Herausgeberband „Multiplayer. The Social Aspects of Digital Gaming“ von Prof. Dr. Thorsten Quandt (Institut für Kommunikationswissenschaft/WWU Münster) und Sonja Kröger (Universität Hohenheim) wird erstmals umfassend aus dem Blickwinkel der Kommunikations- und Medienwissenschaft beleuchtet, welche sozialen Aspekte in und außerhalb von Computerspieleprozessen zum Tragen kommen.
 
Computerspiele haben sich in der Gesellschaft längst von einem Randgruppenphänomen hin zu einer massenattraktiven Freizeitbeschäftigung entwickelt, die mitunter ganze Familien und Freundeskreise einschließt. In die aktuelle Publikation von Quandt und Kröger sind Beiträge internationaler WissenschaftlerInnen in fünf Teilbereiche eingeflossen, die einen umfassenden Einblick in die sozialen Effekte und Dynamiken von digitalen Spielen geben. Zu den 39 Autoren des Bandes gehören u. a. Richard Bartle (Co-Autor des ersten Multiplayer-Spiels ‚MUD’), Mark D. Griffiths (der weltweit renommierteste Forscher im Bereich Online-Sucht) und Frans Mäyrä (Gründungspräsident der Digital Games Research Association/DiGRA). Das Buchkonzept hatte den Buchwettbewerb der European Communication and Research Asscoation (ECREA) gewonnen und erscheint daher in der Serie ‚Routledge Studies in European Communication Research and Education’. Die  252-seitige Publikation ist seit dem 29. Oktober 2013 im Handel erhältlich.
Inhaltlich befasst sich der erste Teilabschnitt „Social Aspects of Digital Gaming“ zunächst damit, Computerspiele in sozialen Unterhaltungsmedien zu verorten und betrachtet unterschiedliche Spieledesigns im Detail. Der zweite Teilbereich zu „Social Interactions in Virtual Worlds” behandelt beispielsweise geschlechtsspezifische Unterschiede beim Spielen und vergleicht darüber hinaus zwölf Computerspiele miteinander. Welches Potenzial kommerzielle Online-Spiele-Foren haben, wird in einem dritten Abschnitt zu „Online Gaming“ diskutiert. Im Rahmen von „Co-located and Console Gaming“ erfolgt unter anderem die Einbettung von Konsolenspielen in den sozialen Kontext der Familie. Auch wird hier die Gewinnmotivation beleuchtet und zudem untersucht, inwiefern persönliche Kommunikation während solcher Spiele stattfindet. Im letzten Abschnitt „Risks and Challenges of Social Gaming“ werden unterschiedliche Spielertypologien analysiert sowie der Einfluss von Community-Freundschaften auf das persönliche Wohlbefinden im Vergleich zu realen Freundschaften überprüft. Abschließend werden mögliche Aggressionseffekte durch Computerspiele am Fallbeispiel ‘World of Warcraft‘ einer kritischen Diskussion unterzogen, welche die gesellschaftliche Relevanz des Themas aufgreift.