Workshops

Muybridge Pferd Bearbeitet
© Sara Menke

Workshop I: Konzeptualisierung 1

Datum: 22.-23.10.2015

Veranstaltungsort: WWU Münster – Germanistisches Institut, Johannisstr. 4, Raum JO 101

Programm:

In Vorbereitung des DFG-Antrags wurden bereits zwei Workshops abgehalten und die Sektionen ‚Konzeptualisierung‘, ‚Wirkungsweisen‘ und ‚Interrelationen‘ abgesteckt und mit Inhalten gefüllt (siehe Inhalte und Ziele).
Workshop I – die erste Veranstaltung im Rahmen des laufenden Netzwerks − umkreiste das Feld der Konzeptualisierung von Echtzeit und stellte erste relevante Phänomene und Funktionen filmischer Realisationen heraus: So wurde auf die analytisch notwendige Trennung von medientechnischer und erzähltheoretischer Zugangsweise am Beispiel von Echtzeitgrundierung durch Figurenperspektivierungen hingewiesen. Weiterhin erschien der Zusammenhang von Zeitdarstellung und Zeiterfahrung im Rahmen von Heideggers „ekstatischer Zeitlichkeit“ zur Bestimmung von Wichtigkeit, ebenso wie eine Beleuchtung übertragener theatralischer Ausdrucksmittel zur Erzeugung filmischer Echtzeit und die Relativität filmischer Zeit als ihre Basis. Verhandelt wurden damit die grundsätzlichen Fragen nach der Erfahrbarkeit von Zeit im Film sowie ihrer Relativität und ihr Zusammenhang zur visuellen Perspektivierung.

  • Beitragende

    Stefanie Kreuzer

    Stefanie Kreuzer problematisierte die Eigengesetzlichkeit von Zeit am Beispiel von Stay (2005) und machte auf die theoretisch-analytische Trennung zwischen medientechnischer und erzähltheoretischer Perspektive aufmerksam. Mit dem möglichen Fall achronischer Erzählweisen als paradoxe Variante von Echtzeit hob sie auf die theoretisch notwendige Grundierung von Echtzeit durch eine verzerrte subjektive Figurenperspektive ab, welche im vorliegenden Beispiel durch den Vorgang des Sterbens motiviert ist.

    Susanne Kaul

    Vom Fall einer „Aufhebung von Echtzeit“ sprach Susanne Kaul und lenkte den Blick auf „ekstatische Zeitlichkeit“ (Heidegger) verstanden als eine andere Stufe der Zeiterfahrung und -darstellung. Wenn, wie in Tree of Life (2011), ein Mangel an Echtzeitsequenzen vorliege, so sei Echtzeit als Zeiterfahrungsbasis aufgehoben und eine ‚normale‘ Zeiterfahrung erschüttert − verhandelt werde damit die grundsätzliche Frage nach der Erfahrbarkeit von Zeit. Eine ekstatische Zeitdarstellung ergebe sich durch eine Überlagerung von Zeiten, einem ‚Herausstehen‘ von Zeitlichkeit, der Einheit von Vergangenem, Gegenwärtigem und Zukunft im Subjekt und ziele auf die Problematisierung von Existenzmöglichkeiten ab.

    Jean-Pierre Palmier

    Ein Phänomen der Systemkontamination – der Übertragung theatralischer Ausdrucksmittel in den Film – stellte Jean-Pierre Palmier vor. In Birdman (2015) liege eine 100-minütige Plansequenz vor, die durch unauffällige „symbolische Ellipsen“ durchsetzt sei und damit Echtzeit subtil dekonstruiere. Diese Ellipsen seien durch die Handlung verifiziert, sie widersprechen allerdings dem spezifischen Ausdruck des Films. Geschuldet ist diese Formgebung einerseits der Histoire des Films (Theater-Thematik), andererseits aber auch dem Gestus phantastischen Erzählens, bei dem der Status des Protagonisten (Mensch / Superheld) nur andeutungsweise geklärt wird.

    Stefan Tetzlaff

    Auf die Relativität von Zeit und deren visuelle Perspektivierung durch das Verhältnis von ‚figure‘ und ‚ground‘ in Interstellar (2014) kam Stefan Tetzlaff zu sprechen. In Abgrenzung zu 2001: A Space Odyssey (1968) ging er von filmischer Echtzeit als formal durch den Blick aus der ‚figure‘-Perspektive modellierter Zeit aus. Der Ansatz verband die Relativität des Raums, die Interstellar rekurrent in Form labiler, unsicherer Räume vor Augen führt, mit der Relativität der Zeit. Während die verschiedenen Geschwindigkeiten von Zeit an den unterschiedlichen Handlungsorten keine von sich aus als Echtzeit erlebte Sukzession mehr zulassen, markiert Interstellar einzelne Szenen über die kontraintuitive Vertauschung von ‚figure‘ und ‚ground‘ im Rahmen eines Intensitätseffekts als Echtzeit.

Workshop II: Konzeptualisierung 2

Fotos

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Datum: 23.-24.06.2016

Veranstaltungsort: WWU Münster – Germanistisches Institut, Lesesaal der Bibliothek

Programm: Flyer und Plakat

Wie schon Workshop I fokussierte Workshop II zur Konzeptualisierung von Echtzeit die Frage, mit welchen Größen und Funktionen Echtzeit im Film verbunden ist. Dabei wurde zunächst eine erzähltheoretisch motivierte Definition in Bezug gesetzt zu verschiedenen technischen Realisationsmöglichkeiten, die wiederum unterschiedliche Funktionen und Wirkungsweisen korrelieren. Darüber hinaus wurde die lange Einstellung als Indikator für Echtzeit benannt und verbunden damit die Frage nach dem Verhältnis von Echtzeit, Authentizität und Intensität problematisiert sowie historische, generische und erzähltheoretische Blickwinkel eingenommen. Filmische Echtzeit ist ein historisch variabel auftretendes Phänomen, das auf unterschiedlichste Weise erzeugt werden kann und auf der Relativität von Zeit und ihrer Relation zu anderen Darstellungsgrößen basiert und damit folglich je nach fiktionalem Zeitmodell variieren kann.

  • Beitragende

    Susanne Kaul

    Susanne Kaul wählte in ihrem Einleitungsvortrag die erzähltheoretisch definierte Echtzeit zum Ausgangspunkt, derzufolge eine Deckung zwischen dargestelltem Zeitverlauf und Darstellungszeit vorliegen muss. Dies hat sie anhand einiger Filmbeispiele (u.a. Hanekes Caché (2005) und Schippers Victoria (2015)) zu verschiedenen technischen Realisationsformen in Beziehung gesetzt, zu denen vor allem die Plansequenz, aber auch ein Zeitkontinuum auf auditiver Ebene gehören können. Mit den technischen Realisationsformen sind wiederum verschiedene Funktionen und Wirkungsweisen von Echtzeit verbunden. Hierzu zählen vor allem die Erzeugung von Authentizität und Intensität.

    Hans J. Wulff

    Hans J. Wulff widmete sich in seinem Beitrag zwei verschiedenen Fällen von Musikfilmen (Karmakars 196 bpm (2003) und dem Konzertfilm der Beastie Boys Awesome; I Fuckin’ Shot That! (2006)), um zu zeigen, wie Echtzeit entweder audiovisuell durch eine lange Einstellung oder auditiv durch die Kontinuität diegetischer Musik – bei rhythmischem und hochfrequentem Schnitt im Fall des Musikkonzerts (Hiphop-Montage) ­− hergestellt werden kann.
    Wulff setzte das Problemfeld der filmischen Echtzeit damit vergleichend zum Genre des Musikfilms in Beziehung und zeigte, welche Rolle das Auditive beim Generieren von Echtzeit spielen kann, wie auch, dass und inwiefern generische Spezifika zu berücksichtigen sind.

    Markus Kuhn

    Besonders auffällige Fälle von Echtzeit im Film sind solche, in denen sie in Form von Gleichzeitigkeit auf verschiedenen Kanälen mittels Split Screen hergestellt wird. Dabei ist das Potenzial zur Repräsentation von Gleichzeitigkeit nur eine von vielen Funktionen, die der Einsatz eines Split Screens im Film übernehmen kann (aber immerhin der statistisch häufig vorkommende unmarkierte Normalfall im narrativen Spielfilm). Diesem Gebiet hat sich Markus Kuhn in einem Vortrag gewidmet, der u.a. Figgis’ Timecode (2000) besprach, um herauszustellen, dass – entgegen der für diesen Film allgemein angenommenen Überwachungskamera-Ästhetik − hier keineswegs Authentizität und Unmittelbarkeit erzeugt werden. Der Film, der neben der konsequenten Vierteilung des Bildschirms auf ungeschnittene Plansequenzen setzt, sei dafür zu versuchslaborartig und artifiziell und erzeuge durch die visuelle Vierteilung eine Distanz, die eine Identifikation mit Figuren erschwert und die Verfolgung eines einzelnen Erzähltstrangs, die abschnittweise durch auditive Fokalisierung und/oder Kamerabewegung mit den Figuren ermöglicht wird, immer wieder unterbricht. Zu überdenken wäre daher die semantische Funktionalisierung von Echtzeit im gegebenen Beispiel, die immerhin das konstitutive Signum des Films darstellt, möglicherweise vor dem Hintergrund der (fremdmedialen) Simulation. Aber auch schon das Herausstellen diegetischer Zeitabläufe, das Verknüpfen verschiedener Figurenhandlungen über die Zeitebene (bevor Figur A Ziel x erlangt, sollte Figur B Ziel y erlangen) oder das Setzen von Deadlines auf Handlungsebene, hätte die formalen Aspekte von Echtzeit und Gleichzeitigkeit für Narration und Dramaturgie funktionalisieren können.

    Jörg Schweinitz

    Einen historischen Blickwinkel auf Begriff und Phänomen nahm Jörg Schweinitz ein. Er verwies darauf, dass der Begriff erst in den frühen achtziger Jahren – zunächst in Besprechungen des Films Echtzeit (Hellmuth Costard/Jürgen Ebert, D 1983) – im Feuilleton und in der Filmkritik auftauchte und dann später um die Jahrtausendwende (jüngst im Zusammenhang mit Victoria) seinen Boom erlebte.
    Die Betonung von visueller Kontinuität und Simultaneität, die im Diskurs zum Medienwandel der letzten Jahre teils mythische Züge annahm, habe indes schon den Medienwandel zum Tonfilm begleitet. So stellten viele Tonfilmoperetten der 1930er Jahre lange Einstellungen demonstrativ zur Schau, die sich deutlich von der Montagetechnik des Stummfilms absetzten. Schweinitz markiert damit ein historisch wichtiges Phänomen und Diskursmotiv im medialen Wandel. Darüber hinaus deutet er die Funktion der langen Einstellung als Stimulierung des Staunens über die Produktions- bzw. Inszenierungsleistung. Die „Ästhetik des Staunens“ erscheine so als ein angestrebter Begleiteffekt des medialen Wandels, dessen Tragweite ebenso etwa den filmproduktiven Einbezug der Digitalkamera sowie den Event-Hype der heutigen Zeit betrifft.

    Andreas Blödorn

    Andreas Blödorn zufolge gehört die ‚Abweichung‘ zum Konzept der Echtzeit. Hier haben wir eine Parallele zu Jörg Schweinitz’ These, derzufolge Echtzeit als Gegenbewegung zum Hollywood-Kino im Sinne einer Ästhetik des Staunens zu definieren sei. Am Beispiel der Eröffnungssequenz von Wes Andersons Moonrise Kingdom (2012) stieß er die Frage an, inwieweit die lange Einstellung genügt, um von Echtzeit zu sprechen, wenn auch die Wirkung dieser Einstellung tableauhaft-statisch und gerade zeitenthoben wirkt.

    Ursula von Keitz

    Bei der Konzeptualisierung von Echtzeit, so Ursula von Keitz, spielen sowohl die technischen Voraussetzungen eine entscheidende Rolle (analoges vs. digitales Aufzeichnen, statische Kamera vs. Handkamera) als auch die Variabilität und Dichte des Gezeigten. Am Beispiel einer langen Einstellung aus Andersons Songs from the second floor (2000), in der extradiegetische Musik in intradiegetische Musik übergeht, legte sie dar, dass die Szene artifiziell bzw. irreal und nicht authentisch wirkt, und der Film dadurch ein Entleerungsphänomen repräsentiere. Diskutiert wurde im Anschluss an den Beitrag, inwiefern Planfilme sich durch eine Anthropomorphisierung der Kamera auszeichnen.

    Stephan Brössel

    Mit dem Begriff der ‚diegetischen Zeit‘ brachte Stephan Brössel einen weiteren Aspekt der Konzeptualisierung von Echtzeit ins Spiel. Ausgehend von einem früheren Vortrag im Rahmen des Projekts knüpfte er an Étienne Souriaus Überlegungen zur filmischen Diegese an und erläuterte die Beobachtung, dass Filme etwa zyklische (Groundhog Day), synthetische (The Matrix), paradoxale (Picnic at Hanging Rock), retardierende (Inception) oder akzelerierende Zeitmodelle (Star Trek: Wink of an Eye) etablieren. ‚Echtzeit‘ sei folglich nicht nur als relationale, sondern vor allem auch als relative Größe zu begreifen, die determiniert werde durch die Konstitution bestimmter Weltmodelle.
    Weiterführend klassifizierte er derartige Welten als solche, die die Koppelung divergenter Realitätssysteme geltend machen, wobei diese Systeme mit unterschiedlichen Zeitmodellen korreliert seien. ‚Echtzeit‘-Darstellungen fungieren in diesem Zusammenhang als Marker der jeweils vorliegenden Zeitmodelle.

Workshop III: Interrelationen 1

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Datum: 10.-11.11.2016

Veranstaltungsort: WWU Münster – Germanistisches Institut, Lesesaal der Bibliothek

Programm: Flyer und Plakat

Workshop III zu den Interrelationen von Echtzeit befasste sich mit unterschiedlichen Kontexten sowie mit produktions- und rezeptionsästhetischen Untersuchungsaspekten. Kontextualisierende Perspektiven wurden dabei einbezogen durch den Blick auf Echtzeit in Computerspielen und Experimentalfilmen sowie durch die Betrachtung der Trägereigenschaften und des Wirkungspotentials von Material- und Dokumentarfilmästhetik. Als produktionsästhetisch relevante Bestimmungskategorie wurde die ‚Aging Performance‘ vorgeschlagen, als rezeptionsästhetischer Komplex die Simulation und ihr Verhältnis zur Echtzeit wie auch das Problem der in Zeittheorien entwickelten Metaphern im Zusammenhang mit Echtzeit behandelt.

  • Beitragende

    Hermann Kappelhoff

    Hermann Kappelhoff erörterte in seinem Beitrag zwei Aspekte des Echtzeit-Begriffs. Zum einen versuchte er, die Relevanz dieses Konzeptes zeittheoretisch zu justieren. Dabei problematisierte er, dass Theorien der Zeit nahezu zwangsläufig immer neue Metaphern hervorgebracht hätten, was damit zusammenhänge, dass das Denken selbst als Zeitbewusstsein beschreibbar sei. In dieser Hinsicht sei ein Begriff von Zeit nur vor dem Hintergrund einer geteilten Wirklichkeitserfahrung möglich. Echtzeit markiere demgegenüber die radikale Loslösung der Zeit von jedem subjektiven Zeiterleben. An diesem Punkt setzte Kappelhoff zum anderen die filmischen Reflexionen von Echtzeit an. Anhand diverser Beispiele wurde Echtzeit als je spezifische Verschränkung filmischer Bilder mit der Wahrnehmung von Zuschauern analysiert und diskutiert. So seien diese je spezifischen Verschränkungen als Versuche lesbar, das Phänomen der Zeit wiederum metaphorisch denkbar und körperlich erfahrbar werden zu lassen.

    Timo Skrandies

    Im Rahmen der Kontextualisierung von Echtzeit im Film wandte sich Timo Skrandies einigen ‚künstlerischen Experimentalfilmen‘ seit den 1960er Jahren zu, bspw. Richard Serras Hand Catching Lead (1968) oder Stadt in Flammen (1984) vom Filmproduktionskollektiv „Schmelzdahin“. Er konzentrierte sich dabei auf den Zusammenhang von Echtzeit und Materialästhetik bzw. (Film-)Materialität und stellte die These auf, dass Echtzeit in diesen Experimentalfilmen nicht narrativ, inhaltlich oder formal konstituiert sei, sondern über Materialprozesse: So zeige Hand Catching Lead Materialbewegung als Filmbewegung in Echtzeit; Echtzeit konstituiere sich hier also am Bewegungsmaterial. In Stadt in Flammen wiederum werde der Filmstreifen als Material in „lineare Zeit“ umgewandelt und sei so ein Beispiel für Echtzeit in Filmen jenseits des Narrativen.

    Dominik Orth

    Dominik Orth fokussierte in seinem Beitrag aufbauend auf Souriaus theoretischen Annahmen zur filmischen Zeit und anhand verschiedener Filmbeispiele (wie Rocky Balboa (2006), Linklaters Trilogie Before Sunrise (1995), Before Sunset (2004), Before Midnight (2013) oder auch dessen Langzeitprojekt Boyhood (2014)) das Verhältnis von alternden Schauspielpersonen zu ihren alternden Figuren. In diesem Zuge definierte er die ‚Aging Performance‘ als ein Echtzeitphänomen zwischen Filmtext und Filmproduktion: Gerade in Linklaters Regiekonzept ist das Altern der Schauspieler keine Methode (wie bspw. innerhalb des ‚Method Actings‘), sondern Bestandteil ihrer Performance und muss daher als produktionstechnische Komponente bzw. als nichtfiktionales Element zwischen Filmtext und Filmproduktion betrachtet werden. In solchen Fällen sind also Filmproduktion und Diegese auf bedeutsame Weise aneinandergekoppelt. Echtzeit in der Realität wird auf spezifische Art und Weise mit Echtzeit in der Fiktion in Beziehung gesetzt, sodass entsprechende Filme als wichtige Bezugspunkte im Rahmen der Kontextualisierung des Phänomens Echtzeit im Film gelten können.
    In der anschließenden Diskussion kam die Frage auf, wie das extrafiktionale Altern der Schauspielpersonen mit der intrafiktionalen Entwicklung der Figuren korreliert und wie sich durch diese Korrelationen ein Authentizitätsempfinden steigern kann. Hierbei wäre insgesamt auf einer Metaebene in Frage zu stellen, ob und wie Authentizität und Echtzeit in einem direkten Funktionszusammenhang stehen.

    Serjoscha Wiemer

    Echtzeit ist laut Serjoscha Wiemer in Computerspielen – anders als im Film – die Norm, da sie innerhalb der Mensch-Maschine-Synchronisierung die Idealfigur eines verzögerungsfreien Interaktionsgeschehens darstellt und damit Realitätseffekte stabilisiert. Sie kann hier als Teil einer normativen Ästhetik verstanden werden, die auf die wahrgenommene Simultanität von Spielerhandlungen und Bildveränderungen zielt, um so die Selbstwirksamkeitserfahrung im Computerspielhandeln zu unterstützen. Während Echtzeit vor allem in solchen Spielen regiert, die im Sinne der Bildtaxonomie Deleuzes als ‚Aktionsbilder‘ beschreibbar sind, ging der Vortrag der Frage nach, welche anderen Zeitverhältnisse darüber hinaus im Rahmen von Echtzeit in Computerspielen beobachtbar sind.
    Hierbei stellte Wiemer anhand der Slow-Mo-Crash-Sequenzen im Rennspiel Burnout Paradise (2008) die These auf, dass Echtzeit in Computerspielen in einem konstitutiven Verhältnis zu dem stehe, was eben nicht Echtzeit sei, bspw. Störungen, Unterbrechungen, Aussetzen von Echtzeit – also Aporien – durch Pausen im Spiel, Ladebildschirme, Speichersequenzen, Cutscenes usw. Außerdem fand er andere zeitliche Relationen jenseits des o.g. ‚Aktionsbildes‘ im Spiel Shadow of the Colossus (2005), in welchem die Bewegung durch den Raum zur Bewegung durch die Zeit wird und damit jenseits der normativen Erfahrung von Selbstwirksamkeit des Spielers liegt.

    Jessica Nitsche

    Neben Timo Skrandies wandte sich auch Jessica Nitsche innerhalb der Kontextualisierung von Echtzeit dem Experimentalfilm zu. Sie konzentrierte sich dabei jedoch auf Formate, die in gewisser Weise ‚dokumentieren‘ – quasi ‚in Echtzeit‘ ablaufen – aber keinesfalls gänzlich einer Dokumentarfilmästhetik folgen. So stellte sie sich der Frage, ob es in solchen nicht-fiktionalen Formaten darum gehe, den ohnehin bereits vorhandenen ‚Realitätseffekt‘ zu steigern, oder ob hier andere Aspekte in den Fokus gerückt werden. Um dieser Frage nachzugehen, zeigte sie die Videoarbeit Man with a Video Camera (Fuck Vertov)  (1989) von Paul Garrin und den Punk- und Undergroundfilm Die Schlacht an der Hasenheide (1981) von Trini Trimpop – beides Aufnahmen, in denen handgreifliche Auseinandersetzungen zwischen BürgerInnen und der Polizei im öffentlichen Raum eine zentrale Rolle spielen.
    Laut Nitsche werde in beiden Arbeiten das Potential deutlich, dass sich jede/r Einzelne der Videotechnologie bemächtigen könne, um gesellschaftliche Prozesse ‚überwachen‘ und medial bezeugen zu können. Sie stellte heraus, dass die Filme durch eine gesellschaftliche Brisanz verbunden seien, welche zugleich die Frage nach politischen Implikationen von Echtzeit in die Diskussion rund um ihre Kontextualisierung einführe.

    Stefan Tetzlaff

    Wenn Echtzeit im Film auftaucht, ruft sie immer auch Simulationseffekte auf. Diese Annahme Stefan Tetzlaffs wurde in seinem Vortrag zur Kontextualisierung von Echtzeit mithilfe einer Abgrenzung von dokumentarästhetischen Effekten geschärft, wie sie u.a. Jessica Nitsche darstellte. Er warf einen Blick auf solche Kopplungen von Echtzeit und Simulation, die nicht unter dem Dach einer Dokumentarästhetik stehen und damit eigenen definitorischen Gehalt haben. Dazu besprach er die Machart des Films Hardcore Henry (2015/16), in dem eine erzählte Simulation in Echtzeit ablaufe: Durch das Drehen in Ego-Perspektive in Anlehnung an Ego-Shooter-Games-Konventionen werde ein Simulationseffekt erzeugt, der wiederum eine Echtzeitwahrnehmung aufrufe – obwohl der Film ‚erzählt‘ und damit vermeintlich nicht denselben Authentizitätsanspruch stellen kann wie bspw. dokumentarästhetische Formate. Die auf den Beitrag folgende Diskussion stellte indessen allgemein die direkte Verbindung von Echtzeitphänomenen und Authentizitätsstrategien – nicht nur in dokumentarästhetischen Formaten – zur Disposition.

Workshop IV: Interrelationen 2

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Datum: 22.-23.06.2017

Veranstaltungsort: WWU Münster – Germanistisches Institut, Aula

Programm: Flyer und Plakat

Wie schon der dritte Workshop setzte auch der vierte zum Themenfeld der Interrelationen das Konzept der Echtzeit im Film in Beziehung zu historischen und gattungsspezifischen Dependenzen. Dabei ging es unter anderem um die Zeitwahrnehmung im filmischen Modernismus, um die Plansequenz bzw. den „long take“ bei Fritz Lang und um Vergleiche zwischen Echtzeitdarstellungen in Spiel-, Zeichentrick- und Comedyfilmen sowie um das Konzept des Slow Cinema. Auch produktionsästhetische Aspekte kamen in diesem Workshop zur Sprache.

  • Beitragende

    Matthias Hänselmann

    Hinsichtlich der Echtzeitfrage nimmt der Zeichentrickfilm, den Hänselmann unter die Lupe nahm, insofern eine Sonderstellung ein, als er keine vorfilmisch gegebene Zeit reproduziert. Die Projektion selbst erzeugt erst die Zeit in der Bewegung der Bilder. Das Fehlen der vorfilmischen Referenz führt dazu, dass von Echtzeit nicht in dem Sinne einer Deckung von vorfilmischer Zeit und Zeit der Darstellung die Rede sein kann. Sofern es Handlung im figürlichen Zeichentrickfilm gibt, kann aber gleichwohl von zeitdeckendem Erzählen gesprochen werden. Im abstrakten Trickfilm, der asemantische Komplexe darstellt, ist Echtzeit im zeitdeckenden Sinn hingegen nicht erkennbar. Hänselmann differenzierte zwischen verschiedenen Begriffsverwendungen von Echtzeit: neben der Kongruenz zwischen Erzählzeit und erzählter Zeit gelte es zwischen echter und simulierter Simultanität von vorfilmischer Handlung und Darstellung zu unterscheiden, mit dem Ergebnis, dass im Falle des abstrakten Zeichentrickfilms Echtzeit im strengen Sinne vorliege, während wir es im figürlichen Zeichentrickfilm mit simulierter Echtzeit zu tun hätten.

    Stefan Tetzlaff

    Um die Schnittstelle zwischen Echtzeit und Comedy zu eruieren, hat Tetzlaff anhand verschiedener Filmbeispiele gezeigt, wie die Komik, die in der Regel auf Inkongruentem aufbaut, aus unerwarteten Kollisionen von Zeiten resultierten kann. Am Beispiel von Polanskis Carnage zeigte Tetzlaff, wie Echtzeit als zu lange Wartezeit inszeniert werden kann und durch die Peinlichkeit der Situation komisch wirkt. Echtzeit wird hier zu einem Mittel, die Komik zu steigern und die moralische Scham der Figuren erfahrbar zu machen. Gleichzeitig geht Echtzeit hier wie zumeist mit einer Steigerung des Wirklichkeitseindrucks einher. Dies wird umso deutlicher, als Echtzeit in dieser Filmszene, in der Christoph Waltz mit seinem Teller vom gemeinsamen Wohnzimmertisch verschwindet, um ein Telefongespräch zu führen, im Sinne einer symbolischen Zuspitzung simuliert wird.

    Felix Lenz

    Anders als die bisherigen Beiträge kommentieren die beiden Vorträge von Lenz und Grothe ihre eigenen künstlerischen Filmarbeiten. Nach Echtzeit befragt, führte uns Lenz zunächst seinen Kurzfilm What is a Minute, Lumiére (2006-2009) vor, hinweisend auf den Unterschied zwischen Montage und langer Einstellung, wie sie für die Brüder Lumiére typisch ist. Eine Stadtsinfonie aus 48 gleichlangen Echtzeiteinstellungen wird in Lenz’ Film dargestellt. Damit führt er eine Variation von Alltagssituationen vor, die sich durch die Echtzeit und das Gleichmaß als vergleichbar präsentieren. Sein Projekt Gleich um die Ecke, mit dem er 2012 begonnen hat, stellt ebenfalls eine Montage von Echtzeitsequenzen vor, die Alltägliches in einem nicht-alltäglichen Blick präsentieren. Der Film zeigt einen Fluss von Lichtreflexionen auf dem Wasser (dem Main in Frankfurt). Inspiriert durch Goethes Farbenlehre rhythmisiert Lenz in seinem Film die Licht- und Farbspiele visuell (und musikalisch), indem er sie als Farbfolge dergestalt miteinander montiert, dass sich im Ganzen eine übergreifende Farbmetamorphose ergibt, die Echtzeitprozesse mit einer Verwandlungsbewegung überformt.

    Christoph Grothe

    Grothe stellte sein seit 2007 bestehendes Wuppertaler Videoprojekt Engelszunge.tv vor, ein studentisches Videomagazin, das einmal im Monat eine Folge im Internet präsentiert. Hierzu gehört die Serie Andreas erklärt uns die Welt, in der trotz der unterschiedlichen Sachthemen, die im Zentrum stehen, die Aufmerksamkeit der Zuschauer auf die ablaufende Minute gelenkt wird, die eine Folge dauert: Denn ein mitlaufender Zeitbalken wird eingeblendet, der die ablaufende Zeit kontinuierlich anzeigt. Das Ablaufen der Uhr erzeugt einen Echtzeit-Effekt, insofern dem Zuschauer suggeriert wird, live dabei zu sein.

    Stefanie Kreuzer

    Um den Zusammenhang zwischen Authentizität und Echtzeit ging es in dem Beitrag von Kreuzer. Da es sich bei Spielfilmen um künstlerische Konstrukte handelt, spricht Kreuzer hinsichtlich der von ihr analysierten Filme (David Holzman’s Diary (USA 1967), The Blair Witch Project (USA 1999) und Keine Lieder über Liebe (D 2005)) von „Authentizitätsfiktionen“.  Echtzeit erweist sich dabei (neben Handkamera und Herausgeberfiktion) als Faktor, die Echtheit des Dargestellten zu simulieren. Auch die Echtzeit selber ist nicht im technischen Sinn gegeben, sondern wird simuliert, um den Authentizitätseffekt zu steigern. Echtzeit wird von Kreuzer relativierend als mögliche, nicht aber notwendige Strategie der Authentizitätssteigerung beschrieben.

    Dominik Orth

    Orth widmete sich am Beispiel von Fritz Langs Filmen der Analyse der Einstellungsdauer. Dabei differenzierte er zwischen Plansequenzen und „long takes“, da Plansequenzen nicht notwendig auch kompliziert choreographierte lange Einstellungen sind, die Echtzeit indizieren. Am Beispiel von Langs M ist zu zeigen, wie die Kamera sich in Echtzeit durch den Raum bewegt, um diesen zu erkunden, eine Raum-Zeit-Kontinuität erfahrbar zu machen und einen Überblick über die Wirtschaft zu geben. Darüber hinaus gehört die Erzeugung des Authentizitätseindrucks zu den wichtigsten Funktionen der Echtzeitdarstellung, wenngleich die Plansequenz dazu nicht unbedingt notwendig ist. In diesem Punkt besteht eine Übereinstimmung mit dem Beitrag von Kreuzer.

    Johannes Ueberfeldt

    Um ein Kino, das die Dinge programmatisch verlangsamt darstellt, ging es in Ueberfeldts Vortrag, der das Konzept des „Slow Cinema“ erörterte. Nach David Bordwells Definition eines „cinema that puts the brakes on“ gehören dieser Richtung u.a. folgende Filme an: Sátántango (Béla Tarr, 1994), In Vanda’s Room (Pedro Costa, 2000), What Time Is It There? (Mingliang Tsai 2000), West of the Tracks (Bing Wang 2002), Five Dedicated to Ozu (Abbas Kiarostami 2003). Ueberfeldt diskutierte, welche Rolle die Echtzeit dabei spielt und ob die Verlangsamungsstrategien des Slow Cinema ein neues Genre begründen oder nur einen spezifischen ‚editing style‘ darstellen. In jedem Fall handele es sich um eine Langsamkeitsäthetik („Contemporary Contemplative Cinema“), die im Anschluss an Tarkowksi etabliert wurde, und sich sowohl durch lange Einstellungen als auch durch geringe Action auf der Handlungsebene auszeichnet. Damit näherte sich Ueberfeldt, ausgehend von der Begrifflichkeit und Theorie Matthew Flanagans, dem Echtzeitphänomen auf filmhistorische und gattungstheoretische Weise.

Workshop V: Wirkung

Datum: 23.-24.11.2017

Veranstaltungsort: WWU Münster – Germanistisches Institut, Aula