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Lehre

  • Sommersemester 2020

    Computer- und Videospiele: Ein Risiko für die Gesellschaft? 

    Dr. Felix Reer
    - Lektüreseminar im Modul 'Kommunikation in Politik, Wirtschaft und Gesellschaft - Masterstudiengang Kommunikationswissenschaft

    Ankündigungstext aus dem Vorlesungsverzeichnis:

    Im Jahr 2014 wurden im Rahmen der sogenannten „#gamergate-Kontroverse” zahlreiche Frauen in der Games-Branche sowie kritische Medien- und Kommunikationswissenschaftlerinnen Ziel öffentlicher Anfeindungen, bis hin zu ‚doxing‘ oder sogar Morddrohungen. Ausgangspunkt waren u.a. Debatten auf Reddit, 4chan oder in Chatgroups.

    Damit wurde ein grelles Schlaglicht auf das Phänomen sogenannter „toxic communities” geworfen: Online-Communities, die sich stark mit einem bestimmten Phänomenbereich (z.B. Gaming) identifizieren, daraus ein hermetisches In-Group-Verständnis mit eigener Kultur entwickeln, was wiederum in einer radikalen Ablehnung andersartiger Personen mündet, die vorgeblich in diesen Phänomenbereich „eindringen” wollen. Dergestalt „vergiftete” Gaming-Communities sind wohl bekannt, doch gibt es auch in anderen Bereichen und Gruppierungen im Netz ähnliche Entwicklungen – von politischen Communities über jene mit sozialen Anliegen bis hin zu solchen mit augenscheinlich harmlosen Hobbies. Zudem sind ganze Plattformen (wie z.B. 4chan) von Communities geprägt, die als toxisch beschrieben werden können.

    Im Seminar soll das Phänomen in seinen verschiedenen Ausprägungen exploriert werden. Auf dieser Basis sollen wissenschaftlich fundierte Erklärungsmuster (insbesondere aus der Kommunikationswissenschaft und der Psychologie) gefunden werden, sowie mögliche Gegenstrategien, um Gemeinschaften im Netz vor unerwünschter „Vergiftung” zu schützen.

    Toxic Communities: Von #gamergate bis 4chan

    Prof. Dr. Thorsten Quandt

    - Lektüreseminar im Modul 'Kommunikation in Politik, Wirtschaft und Gesellschaft - Masterstudiengang Kommunikationswissenschaft

    Ankündigungstext aus dem Vorlesungsverzeichnis:
    Im Jahr 2014 wurden im Rahmen der sogenannten „#gamergate-Kontroverse” zahlreiche Frauen in der Games-Branche sowie kritische Medien- und Kommunikationswissenschaftlerinnen Ziel öffentlicher Anfeindungen, bis hin zu ‚doxing‘ oder sogar Morddrohungen. Ausgangspunkt waren u.a. Debatten auf Reddit, 4chan oder in Chatgroups.

    Damit wurde ein grelles Schlaglicht auf das Phänomen sogenannter „toxic communities” geworfen: Online-Communities, die sich stark mit einem bestimmten Phänomenbereich (z.B. Gaming) identifizieren, daraus ein hermetisches In-Group-Verständnis mit eigener Kultur entwickeln, was wiederum in einer radikalen Ablehnung andersartiger Personen mündet, die vorgeblich in diesen Phänomenbereich „eindringen” wollen.

  •  Sommersemester 2019

    Experimentalforschung: Emotionen und VR/AR, SoSe 19 und WiSe 19/20

     Prof. Dr. Thorsten Quandt und Dr. Felix Reer
    - Forschungspraktisches Seminar im Forschungsmodul - Masterstudiengang Kommunikationswissenschaft

    Ankündigungstext aus dem Vorlesungsverzeichnis:
    Spätestens seit den Arbeiten des Amerikanischen Medienpsychologen Dolf Zillman zu Mood Management gehört die Frage, wie Medieninhalte unsere Emotionen und Stimmungen beeinflussen können, zu einem der meistbeforschten Themengebiete der empirischen Medienwirkungsforschung. Unterhaltungsmedien wie Filmen, Serien oder auch Computer- und Videospielen wird dabei zugesprochen, unsere Stimmung in eine positive Richtung lenken und so zu Wohlbefinden und Entspannung beitragen zu können. Doch Medien können nicht nur positive Emotionen hervorrufen: Sie können auch aufwühlen, erschrecken, deprimieren oder schockieren. Unter Schlagworten wie Suspense, Sensation Seeking oder dem Sad-Film-Paradoxon wurde mittlerweile auch erforscht, was den besonderen Reiz solcher weiniger eindeutig positiv behafteter Medieninhalte ausmacht.

    Mit bezahlbaren Virtual und Augmented Reality Systemen (VR/AR) sind in den letzten Jahren innovative Medientechnologien auf den Markt gedrungen, denen aufgrund ihres hohen Immersionspotentials besonders starke Wirkungen und insbesondere auch ein ausgeprägtes Emotionalisierungspotential zugesprochen wird. Dies machen sich nicht nur VR-Horror-Games zu Nutze, bei denen man selbst in das gespenstische Geschehen eintaucht statt es nur passiv am Bildschirm zu beobachten, sondern auch erste Versuche der therapeutischen Anwendung von VR/AR; z.B. im Kontext der Behandlung von Klaustrophobie, Höhenangst, Flugangst oder Arachnophobie.

    Im ersten Teil des Forschungsseminars (SS 2019) werden wir zunächst gemeinsam den theoretischen Hintergrund und den Forschungsstand zum Themenbereich „Emotionen und VR/AR“ erarbeiten. Im Anschluss sollen die Studierenden eigene laborexperimentelle Forschungsdesigns zu Thema ausarbeiten, die dann im zweiten Teil des Seminars (WS 2019/20) im VR/AR-Labor des Arbeitsbereichs für Online-Kommunikation umgesetzt werden sollen. Die Forschungsergebnisse werden in einem Forschungsbericht zusammengefasst. Dieser kann (im Idealfall) als Grundlage für eine gemeinsame Einreichung der Ergebnisse bei einer nationalen oder internationalen Tagung dienen.

    Technologieakzeptanz und -aneignung am Beispiel von Virtual Reality

     Robin Janzik M.A.
    - Lektüreseminar im Modul Media- und Rezeptionsforschung - Bachelorstudiengang Kommunikationswissenschaft

    Ankündigungstext aus dem Vorlesungsverzeichnis:
    Der Umgang mit Medientechnologien ist zentraler Gegenstand der Kommunikationswissenschaft. Um Ansichten und Verhaltensweisen gegenüber Technologien zu erklären, berufen sich Mediennutzungs-, -rezeptions- und -wirkungsforschung auf unterschiedliche theoretische Ansätze wie zum Beispiel das Technology Acceptance Model (Davis, 1985), den Uses-and-Gratifications-Ansatz (Elihu, Blumler, & Gurevitch, 1974), den Domestizierungsansatz (Röser, 2007) oder die Diffusionstheorie (Rogers, 1962).

    Das Seminar gibt einen systematischen Überblick über solche Erklärungsansätze und diskutiert sie in Bezug auf unterschiedliche Medien. Dabei werden Fragen geklärt wie: Welche Rolle spielen Personen- und Medienmerkmale bei der Aneignung? Wie lassen sich Akzeptanz und Abneigung untersuchen? Wie etablieren sich Medientechnologien in der Gesellschaft?

    Anhand des Beispiels von Virtual-Reality-Technologie und auf Basis aktueller Studien zeigt die Veranstaltung außerdem, welche Probleme im Prozess der Akzeptanz eines neuen Mediums zu bewältigen sind.

  •  Sommersemester 2018

    Digitale Spiele und virtuelle Realität in der Rezeptions- und Wirkungsforschung

    Dr. Felix Reer
    - Lektüreseminar im Modul Medienrealitäten und Medieneffekte - Masterstudiengang Kommunikationswissenschaft

    Ankündigungstext aus dem Vorlesungsverzeichnis:
    Computer- und Videospiele sind schon lange kein Nischenhobby mehr. Insbesondere durch Handy- Browser- und Social-Network-Games sind digitale Spiele in den letzten Jahren im Mainstream angekommen. Gleichzeitig haben auch die Forschungsbemühungen zugenommen. Die kommunikationswissenschaftliche Forschung befasst sich dabei primär mit Fragen der Rezeption und Wirkung von digitalen Spielen. Typische Beispiele sind Arbeiten, die sich mit Sucht- und Gewaltwirkungen von Games auseinandersetzen. Aber auch positive Wirkungen wie Lerneffekte oder die Bildung von spielbasiertem Sozialkapital werden zunehmend untersucht. Aktuell sind durch Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Technologien noch einmal ganz neue Fragestellungen hinzugekommen.

    Das Seminar gibt einen Überblick über aktuelle Studien aus dem Bereich der empirischen Rezeptions- und Wirkungsforschung zu Computer- und Videospielen. Außerdem sollen aktuelle Forschungsansätze zu VR und AR vorgestellt und diskutiert werden.

  •  Wintersemester 2017/18

    Morality in entertainment media

    Wai Yen Tang Ph.D., 
    - Lektüreseminar im Modul Medienrealitäten und Medieneffekte - 
    Masterstudiengang Kommunikationswissenschaft

    Ankündigungstext aus dem Vorlesungsverzeichnis:
    In this seminar, we will examine the psychological effects on morality as expressed by entertainment’s narrative and its characters. Many questions arose from our consumption of media: How do people feel when a character feels remorse in executing an innocent person? How do an immoral man of ambition affect the audience's behaviours once the episode or series is over? How do we enjoy morally ambiguous shows? Why do we love or hate some characters? How do we feel when we make an immoral act in video games? How do we reason in committing a morally ambiguous action in video games?

    Deep Immersion: Experimentalforschung in Virtual Reality-Umgebungen, SoSe 17 und WiSe 17/18

    Prof. Dr. Thorsten Quandt und Dr. Felix Reer
    - Forschungspraktisches Seminar im Forschungsmodul - Masterstudiengang Kommunikationswissenschaft

    Ankündigungstext aus dem Vorlesungsverzeichnis:

    Selbst den Mount Everest besteigen oder das verlassene Gelände des havarierten Reaktors von Tschernobyl erkunden? Im heimischen Wohnzimmer Dinosaurier erscheinen lassen oder in der Tiefsee mit einem 25 Meter langen Wal auf Tuchfühlung gehen? Oder bei der nächsten Präsentation den Geschäftspartnern das Businessmodell anhand von frei im Raum schwebenden Diagrammen erläutern?

    Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Devices bieten facettenreiche Möglichkeiten und werden von vielen Experten als das „next big thing“ in der Medienentwicklung angesehen. Mit der Oculus Rift oder HTC Vive haben sich im Weihnachtsgeschäft erste marktreife Varianten bereits sehr gut verkauft, so dass inzwischen eine größere Anzahl an Endkunden VR-Brillen im eigenen Zuhause einsetzen kann. Die Forschung zu Produktion, Nutzung und Wirkung solcher innovativer Display-Technologien steht allerdings noch weitgehend am Anfang und Unterschiede und Potentiale im Verhältnis zu herkömmlichen Angeboten bedürfen einer empirischen Prüfung. So wird zwar unterstellt, dass durch die ‚tiefe Immersion’ in virtuellen Umgebungen besonders starke Effekte zu erwarten sind; jedoch gibt es hierfür bislang nur wenige fundierte empirische Belege. Im Forschungsseminar werden wir uns diese Problematik annehmen und eigene laborexperimentelle Studien zu VR-Umgebungen planen und umsetzen.

    Im ersten Teil des Seminares werden wir uns zunächst einen Überblick über die bislang noch recht fragmentierte Forschungslage im Bereich der VR/AR/MR verschaffen. Auf dieser Basis sollen Forschungslücken identifiziert und eine eigene Fragestellung für eine experimentelle Studie erarbeitet werden. Es werden also zunächst Ideenfindung, Literatur- und Theoriearbeit, Einführung in die Experimentalforschung, sowie die Entwicklung von Forschungsfragen, das Design geeigneter Instrumente und erste Technologie-Tests im Vordergrund stehen.

    Im zweiten Semester sollen die entworfenen Studien zur Umsetzung gebracht werden. Dies umfasst die Schritte der Probandenrekrutierung, der Durchführung der Studie im Labor, der statistischen Analyse und Auswertung der erhobenen Daten und der Erstellung eines abschließenden Forschungsberichtes. Zur Durchführung der Studien besteht die Möglichkeit, auf VR-Equipment (u.a. HTC-Vive, Oculus Rift, Microsoft HoloLens) und das Labor des Arbeitsbereiches für Online-Kommunikation zurückzugreifen.

  •  Wintersemester 2016/17

    Internet und seelische Gesundheit: Psychologische und soziale Effekte der Online-Nutzung

    Prof. Dr. Thorsten Quandt
    - Lektüreseminar im Modul 'Kommunikation in Politik, Wirtschaft und Gesellschaft - Masterstudiengang Kommunikationswissenschaft

    Ankündigungstext aus dem Vorlesungsverzeichnis:
    Depressionen durch permanente Handy-Nutzung, Social-Media-Sucht und exzessives Online-Spielen: Die Berichte über psychologisch und sozial bedenkliche Effekte der Internet-Nutzung füllen inzwischen die Berichterstattung. Oft wird dabei übersehen, dass neben dysfunktionalen Wirkungen auch positive Effekte auf psychosoziales Wohlbefinden nachweisbar sind. Die Forschung hat weit mehr zu bieten als grobschlächtige Untergangsszenarien, und sie zeichnet ein differenziertes Bild vom Zusammenhang zwischen Internet und seelischer Gesundheit.

    Im Seminar werden psychologische, kommunikationswissenschaftliche und soziologische Ansätze sowie Studien zu den Effekten der Online-Nutzung auf die seelische Gesundheit diskutiert. Dabei kommen verschiedene Angebots- (Social Media, Online-Spiele, Videoportale, Nachrichtenseiten usf.) und Nutzungsformen (insb. mobil vs. stationär) zur Sprache, die durchaus unterschiedlich zu bewerten sind.

  •  Sommersemester 2016

    Internet und Mental Health: Forschung zu den psychischen Folgen der Internetnutzung

    Prof. Dr. Thorsten Quandt
    - Lektüreseminar im Modul Media- und Rezeptionsforschung - Bachelorstudiengang Kommunikationswissenschaft

    Ankündigungstext aus dem Vorlesungsverzeichnis:
    Die Online-Nutzung hat nicht nur die gesellschaftliche Kommunikation verändert, sondern auch den Menschen selbst: In den Medien finden sich häufig anekdotische Berichte über psychische (und auch körperliche) Wirkungen der Internet-Nutzung. Tatsächlich gibt es hierzu vielfältige Forschungsergebnisse, die aber nur teilweise Eingang in die öffentliche Diskussion gefunden haben. Im Seminar sollen kommunikationswissenschaftliche sowie psychologische Ansätze und Studien zum Zusammenhang zwischen Online-Nutzung und geistiger Gesundheit diskutiert werden, wobei diverse Angebotsformen (Social Media, Blogs, Online-Nachrichten, Online Games) und Folgen der Nutzung (Gefahren, wie z.B. Suchtpotenziale oder aggressionsfördernde Wirkungen, aber auch positive Effekte, wie z.B. wahrgenommene soziale Integration, das Selbstbewusstsein usf.) unterschieden werden.

    Media and violence: Approaches, methods, findings

    Prof. Dr. Thorsten Quandt
    - Forschungspraktisches Seminar im Modul Forschungspraxis - Bachelorstudiengang Kommunikationswissenschaft

    Ankündigungstext aus dem Vorlesungsverzeichnis:
    The connection between violence in media and real life aggression has been subject to numerous studies in communication studies and psychology. Media under analysis range from comic books, music, television and film, to video games (to name but a few). Despite the multitude of scientific findings, the situation is far from being conclusive: There seems to be some proof for short term effects in controlled lab experiments, but the external validity of these studies has been heavily criticized. Longitudinal studies are scarce, and the findings are partially contradictory. In the seminar, we will discuss (and categorize) various approaches, methods and findings, in relation to the content and the users of violent media.