© Susanne Lüdeling

Dr. Felix Reer

Wissenschaftlicher Mitarbeiter

Institut für Kommunikationswissenschaft
Raum: E 217
Bispinghof 9-14
D-48143 Münster

Tel.: +49 251 83-24869

Sprechstunde nach Vereinbarung

  • Kurzvita

    Studium an der Universität zu Köln und anschließende Tätigkeit als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Tübingen. 2011 bis 2016: Promotion an der Universität Duisburg-Essen mit einer empirischen Medienwirkungsstudie zur Nutzung von Online-Games. Seit April 2016: wissenschaftlicher Mitarbeiter im Lehr- und Forschungsbereich Online-Kommunikation des IFK (Prof. Dr. Thorsten Quandt). 2016-2019: Post-Doc Researcher in einem von der Daimler und Benz Stiftung geförderten interdisziplinären Forschungsprojekt zu psychosozialen Wirkungen der Internetnutzung. November/Dezember 2018: Visiting Scholar am Center for Avatar Research and Immersive Social Media Applications (CARISMA), Department of Communication, Michigan State University, USA. Seit November 2018: Vice-Chair der Digital Games Research Section der European Communication Research and Education Association (ECREA).

  • Forschungsschwerpunkte

      • Digitale Medien und Online-Kommunikation
      • Social Media, Computerspiele und Virtual Reality (VR)
      • Mediennutzung
      • Rezeptions- und Wirkungsforschung
      • Medienpsychologie

  • Forschungsprojekte

  • Aktuelle Publikationen

      • Reer, F., & Quandt, T. (2021, im Erscheinen): Games Addiction: A Comprehensive Overview. In: J. Nussbaum (Hrsg.): Oxford Research Encyclopedia of Communication. New York and Oxford: Oxford University Press. 
      • Wintterlin, F., Frischlich, L., Boberg, S., Schatto-Eckrodt, T., Reer, F., & Quandt, T. (2021): Corrective Actions in the Information Disorder. The Role of Presumed Media Influence and Hostile Media Perceptions for the Countering of Distorted User-Generated Content. Political Communication (online first). 
      • Reer, F., Janzik, R., Wehden, L.-O., & Quandt, T. (2021): Entertainment Theories and Media Addiction. In: P. Vorderer & C. Klimmt (Hrsg.): The Oxford Handbook of Entertainment Theory (S. 799-818). Oxford: Oxford University Press. 
      • Wehden, L.-O., Reer, F., Janzik, R., Tang, W. Y., & Quandt, T. (2021): The Slippery Path to Total Presence: How Omnidirectional Virtual Reality Treadmills Influence the Gaming Experience. Media and Communication, 9(1), 5-16. 
      • Siitonen, M., De la Hera, T., & Reer, F. (2021): Looking Ahead in Games Research: Entry Points into a Pragmatic Field of Inquiry. Media and Communication, 9 (1), 1-4.
      • Marston, H. R., Ivan, L., Fernández-Ardèvol, M., …Reer, F., ... & Rohner, R. (2020): COVID-19: Technology, Social Connections, Loneliness, & Leisure Activities: An International Study Protocol. Frontiers in Sociology, 5, article 574811. 
      • Janzik, R., Wehden, L.-O., Reer, F., & Quandt, T. (2020): Gaming Addiction – Underdefined, Overestimated? In: Groen, M., Kiel, N., Tillmann, A., Weßel, A. (Hrsg.): Games and Ethics – Theoretical and Empirical Approaches to Ethical Questions in Digital Game Cultures (S. 47-59). Wiesbaden: Springer VS.
      • Reer, F. & Krämer, N. C. (2020): Investigating Psychological Causes and Consequences of Playing in Online Gaming Communities: The Roles of Offline and Clan-based Need Satisfaction. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 12(2), 201-212. 
      • Schatto-Eckrodt, T., Janzik, R., Reer, F., Boberg, S., & Quandt, T.  (2020): A Computational Approach to Analyzing the Twitter Debate on Gaming Disorder. Media and Communication, 8(3), 205-218. 
      • Tang, W. Y., Reer, F., & Quandt, T. (2020): The Interplay of Gaming Disorder, Gaming Motivations, and the Dark Triad. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 491-496. 
      • Reer, F., Festl, R., & Quandt, T. (2020): Investigating Problematic Social Media and Game Use in a Nationally Representative Sample of Adolescents and Younger Adults. Behavior & Information Technology (online first). 
      • Reer, F. & Krämer, N. C. (2020): A Self-Determination Theory-Based Laboratory Experiment on Social Aspects of Playing Multiplayer First-Person Shooter Games. Entertainment Computing, 34, article 100353. 
      • Reer, F. & Quandt, T. (2020): Digital Games and Well-Being: An Overview. In: R. Kowert (Hrsg.): Video Games and Well-Being: Press Start (S. 1-21). Cham: Palgrave Pivot.
      • Tang, W. Y., Reer, F., & Quandt, T. (2020): Investigating Sexual Harassment in Online Video Games: How Personality and Context Factors are related to Toxic Sexual Behaviors against Fellow Players. Aggressive Behavior, 46(1), 127-135. 
      • Festl, R., Reer, F., & Quandt, T. (2019): Online Sexual Engagement and Psychosocial Well-Being: The Mediating Role of Sexual Victimization Experiences. Computers in Human Behavior, 89, 102-110. 
      • Reer, F. & Krämer, N. C. (2019): Are Online Role-Playing Games More Social than Multiplayer First-Person Shooters? Investigating How Online Gamers’ Motivations and Playing Habits are related to Social Capital Acquisition and Social Support. Entertainment Computing, 29, 1-9. 
      • Reer, F., Tang, W. Y., & Quandt, T. (2019): Psychosocial Well-Being and Social Media Engagement: The Mediating Roles of Social Comparison Orientation and Fear of Missing Out. New Media & Society, 21(7), 1486 –1505. 
      • Quandt, T., & Reer, F. (2019):  Das Spiel mit der Sucht. Zum wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Umgang mit exzessivem Videospielen. Spektrum der Wissenschaft: Gehirn und Geist (1/19), 13-15.
  • Aktuelle Konferenzbeiträge

      • Wintterlin, F., Schatto-Eckrodt, T., Frischlich, L., Boberg, S., Reer, F., & Quandt, T. (2021, angenommen): Why Do People Spread Distorted Information Online? An Examination of Predictors based on the Theory of Collective Action. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2021, Denver, USA (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Reer, F., Wintterlin, F., & Quandt, T. (2021, angenommen): Addicted to Digital Games? A Representative Survey Study on the Societal Perception of Gaming Disorder. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2021, Denver, USA (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Reer, F., Festl, R., & Quandt, T. (2021, angenommen): A Longitudinal Study on Smartphone Use Disorder and Psychosocial Well-Being. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2021, Denver, USA (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Janzik, R., Reer, F., Festl, R., & Quandt, T. (2021, angenommen): Cyberbullying Victimization and Mental Health: A Representative Cross-Sectional Study of German Internet Users. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2021, Denver, USA (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Janzik, R., Schatto-Eckrodt, T., Reer, F., Boberg, S., & Quand, T. (2021, angenommen): Analyzing the Gaming Disorder Debate on Twitter: A Computational Approach. European Communication Conference, European Communication Research and Education Association (ECREA), Braga, Portugal (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Klapproth, J. J., Bergmann, C., Drerup, F., Meinshausen, F. S., Schwarz, A., Reer, F., & Quand, T. (2021, angenommen): VR as an ‘Empathy Machine’ for Immersive Journalism? An Experimental Study on the Impact of Narrative Perspective and Presentation Form in a 360° Holocaust Video. European Communication Conference, European Communication Research and Education Association (ECREA), Braga, Portugal (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Bradt, P., Brassler, T. M., Malinka, M., Meiborg, J., Pham, D. A., Reer, F., & Quand, T. (2021, angenommen): Virtually Slaughtered: Effects of a VR Pig Simulator Game on Environmental Attitudes Regarding Meat Consumption and Industrial Livestock Farming. European Communication Conference, European Communication Research and Education Association (ECREA), Braga, Portugal (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Reer, F., Wehden, L.-O., Janzik, R., Tang, W. Y., & Quandt, T. (2020): Virtual Reality Technology and Game Enjoyment. A Self-Determination Theory Perspective. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2020, Gold Coast, Australien (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Reer, F., Tang, W. Y., & Quandt, T. (2020): Dark Personality Traits and Social Media Disorder: The Mediating Role of Social Media Use Motives. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2020, Gold Coast, Australien (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Reer, F., Tang, W. Y., & Quandt, T. (2020): How Gamer Identity and Sense of Community Online are related to Psychosocial Well-Being and Gaming Disorder Scores. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2020, Gold Coast, Australien (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Wehden, L.-O., Reer, F., Janzik, R., & Quandt, T. (2020): Addicted to Cybersex? A Representative Study on the Disordered Use of Sexual Online Content. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2020, Gold Coast, Australien (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Janzik, R., Wehden, L.-O., Reer, F., Tang, W. Y., & Quandt, T. (2020): To Give or Not to Give: Examining the Prosocial Effect of a 360º Video Documentary on the Refugee Crisis. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2020, Gold Coast, Australien (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Festl, R., Reer, F., & Quandt, T. (2020): A Cross-Lagged Panel Study on Online Sexual Victimization and Psychosocial Well-Being. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2020, Gold Coast, Australien (durchgeführt als Online-Konferenz wegen der Corona-Pandemie).
      • Wehden, L.-O., Reer, F., Janzik, R., & Quandt, T. (2020): Sex im Netz: Eine repräsentative Befragungsstudie zu Prävalenz und Korrelaten der suchtartigen Nutzung sexueller Internetinhalte. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Publizistik und Kommunikationswissenschaft (DGPuK), München, Deutschland.
      • Reer, F., & Quandt, T. (2019): Virtual Reality Gaming: Are We Entering a New Era of Interactive Entertainment and Digital Games Research? Panel auf dem Digital Games Research Section Symposium 2019, European Communication Research and Education Association (ECREA), Rotterdam, Niederlande.
      • Reer, F., Kieslich, K., Tang, W. Y., Frischlich, L., & Quandt, T. (2019): My Happy Virtual Me? The Influence of Interactivity and Virtual Reality Technology on Mood Repair. Digital Games Research Section Symposium 2019, European Communication Research and Education Association (ECREA), Rotterdam, Niederlande.
      • Reer, F., Wehden, L. O., Tang, W. Y., Janzik, R., & Quandt, T. (2019): The Slippery Path to Total Presence: How Using an Omnidirectional Virtual Reality Treadmill Influences the Gaming Experience. Digital Games Research Section Symposium 2019, European Communication Research and Education Association (ECREA), Rotterdam, Niederlande.
      • Temmann, L. J., Engmann, M., Maubach, K., Reer, F., & Quandt, T. (2019): Strong and Powerful or Sexy and Skinny? Effects of Objectifying Video Game Avatars in Virtual Reality. Tagung der Fachgruppe Medienpsychologie, Deutsche Gesellschaft für Psychologie (DGPs), Chemnitz, Deutschland.
      • Reer, F., Kieslich, K., Tang, W. Y., Frischlich, L., & Quandt, T. (2019): Using a Virtual Reality Game for Mood Repair: A Laboratory Experiment. Tagung der Fachgruppe Medienpsychologie, Deutsche Gesellschaft für Psychologie (DGPs), Chemnitz, Deutschland.
      • Reer, F., Festl, R., & Quandt, T. (2019): Computerspielsucht kommt selten allein. Eine repräsentative Befragungsstudie zur problematischen Nutzung von digitalen Spielen und Social-Media-Diensten. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Publizistik und Kommunikationswissenschaft (DGPuK), Münster, Deutschland.
      • Reer, F., Wehden, L.-O., Janzik, R., & Quandt, T. (2019): Süchtig nach dem Smartphone? Eine Repräsentativbefragung zu Verbreitung und Korrelaten problematischer Smartphone-Nutzung in Deutschland. Tagung der Fachgruppe Rezeptions- und Wirkungsforschung, Deutsche Gesellschaft für Publizistik und Kommunikationswissenschaft (DGPuK), Mainz, Deutschland.
      • Reer, F., Wehden, L.-O., & Janzik, R. (2019): A Representative Study on Prevalence Rates and Correlates of Problematic Smartphone Use in Germany. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2019, Washington, D.C., USA.
      • Tang, W. Y. & Reer, F. (2019): The Dark Triad and Video Games Addiction: The Mediating Role of Video Game Motivations. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2019, Washington, D.C., USA.
      • Reer, F., Festl, R., & Quandt, T. (2019):  Investigating Problematic Social Media and Game Use in a Nationally Representative German Sample. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2019, Washington, D.C., USA.
      • Wintterlin, F, Frischlich, L, Boberg, S, Schatto-Eckrodt, T, Reer, F, & Quandt, T (2019): Corrective Actions in the Information Disorder. Presumed Influence and the Countering of Distorted Information. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2019, Washington, D.C., USA.
  • Sonstige wissenschaftliche Aktivitäten

      • Mitglied der International Communication Association (ICA). Divisions: Communication and Technology, Game Studies, Information Systems
      • Mitglied der European Communication Research and Education Association (ECREA). Sections: Audience and Reception Studies, Digital Games Research
      • Vice-Chair der ECREA Digital Gems Research Section
      • Mitglied der Deutschen Gesellschaft für Publizistik und Kommunikationswissenschaft (DGPuK). Fachgruppen: Digitale Kommunikation, Rezeptions- und Wirkungsforschung
      • Reviewer für Fachgesellschaften wie die Game Studies Division der ICA, die Fachgruppe Medienpsychologie der Deutschen Gesellschaft für Psychologie (DGPs) oder die ECREA Digital Games Research Section
      • Reviewer für Fachzeitschriften wie New Media and Society, Journalism Studies, Games for Health, Media Psychology, Journal of Media Psychology, Behavior and Information Technology, Computers in Human Behavior oder Mass Communication and Society.