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Beispiele einiger abgeschlossener Forschungsprojekte

  • Zur Rolle von Plastizität und Interaktivität für die Akzeptanz von Virtual-Reality-Technologie

    Studien zeigen, dass positive Einstellungen gegenüber technologischen Merkmalen die Ausbildung der Akzeptanz einer Technologie fördern können. Wenige Arbeiten haben diese Annahme jedoch in einer tatsächlichen Nutzungssituation überprüft. Auf Basis des Ansatzes von Steuer (1992) ist zu erwarten, dass die beiden zentralen Merkmale der Plastizität und Interaktivität von Virtual Reality die Akzeptanz gegenüber der Technologie durch visuelle Qualität, erweiterte Möglichkeiten und das Ausmaß des Präsenzerlebens beeinflussen. Vor diesem Hintergrund untersucht das Forschungsprojekt mit einem 2×2-faktoriellen Experimentaldesign (N = 235), ob diese technologischen Eigenschaften situativ einen Einfluss auf verschiedene Faktoren von Akzeptanz haben.

    Publikationen und Vorträge in Zusammenhang mit diesem Projekt:

    • Janzik, R. (2019). The role of vividness and interactivity for virtual reality technology acceptance: A laboratory experiment. Digital Games Research Section Symposium 2019, European Communication Research and Education Association (ECREA), Rotterdam, Niederlande.
  • Der Einfluss neuartiger VR-Locomotion-Systeme auf das Spielerleben von digitalen Spielen

    Wissenschaftler, Game-Designer und Konsumenten vermuten eine Reihe von positiven Effekten, die aus der Nutzung von Virtual Reality-Technologie (VR) auf das Spielerleben in digitalen Spielen resultieren sollen. Tatsächlich zeigt der empirische Forschungsstand, dass VR-Technologie das Spielerleben im Vergleich zur Nutzung traditioneller Desktop-Technologie auf vielfältige Weise verbessern kann, z.B. indem das Immersionserleben und der wahrgenommene Flow während des Spielens erhöht werden. Allerdings kann der Unterschied zwischen wahrgenommener, physikalischer Bewegung und den Bewegungen des im Spiel gesteuerten Avatars (Locomotion) auch zu unangenehmen Schwindelgefühlen während der Nutzung von VR-Technologie führen. Dies wird als Cybersickness bezeichnet. Eine Möglichkeit, dieses Problem anzugehen ist die Implementierung neuartiger Locomotion-Systeme, so genannter passive repositioning systems in Form omnidirektionaler VR-Laufbänder. Diese erlauben den Spielenden eine kontinuierliche, vermeintlich natürlichere Form der Bewegung um das Spielgeschehen in der virtuellen Umgebung zu steuern.

    In diesem Forschungsprojekt untersuchen wir, wie die Nutzung von VR-Technologie im Allgemeinen sowie die Nutzung eines omnidirektionalen Laufbands im Speziellen das Spielerleben beeinflusst. Dazu vergleichen wir traditionelles Desktop-Gaming, VR-Gaming und das Spielen mittels omnidirektionalem Laufband in einem einfaktoriellen Experimentaldesign (N = 203). Wie erwartet zeigt sich, dass das Spielen in VR zu höheren Werten bei Flow, Präsenzerleben und Spielvergnügen führt. Allerdings steigen damit auch die Werte der empfundenen Cybersickness. Die zusätzliche Nutzung eines omnidirektionalen Laufbandes verbessert das Spielerleben dabei nicht und führt auch nicht zu einer Reduzierung der wahrgenommenen Cybersickness. Jedoch mach die erhöhte, körperliche Anstrengung die mit dieser Art von Spielsteuerung verbunden ist, omnidirektionale Laufbänder zu einer interessanten Anwendung im Bereich der Exergames.

    Publikationen und Vorträge in Zusammenhang mit diesem Projekt:

    • Wehden, L.-O., Reer, F., Janzik, R., & Quandt, T. (2021). The slippery path to total presence: How omnidirectional VR treadmills influence the gaming experience, Media and Communication, 9(1), 5-16. https://doi.org/10.17645/mac.v9i1.3170
    • Reer, F., Wehden, L. O., Tang, W. Y., Janzik, R., & Quandt, T. (2019): The Slippery Path to Total Presence: How Using an Omnidirectional Virtual Reality Treadmill Influences the Gaming Experience. Digital Games Research Section Symposium 2019, European Communication Research and Education Association (ECREA), Rotterdam, Niederlande.
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  • Der Einfluss von journalistischen 360°-Videodokumentationen auf prosoziales Verhalten im Kontext der Flüchtlingskrise

    Virtual Reality-Technologie (VR) wird häufig mit dem Potential in Verbindung gebracht, Rezipierende auf intimere Weise zu erreichen als traditionelle Medien. Im Kontext des immersiven Journalismus versuchen sich Medienschaffende diesen Umstand zu Nutze zu machen und damit die Einstellungen und Handlungen der Rezipierenden zu beeinflussen. Der empirische Forschungsstand zeichnet bislang ein positives Bild in Bezug auf die Fragestellung, ob VR-Dokumentationen bei den Rezipierenden beispielsweise höhere Empathiewerte oder prosoziale Handlungsabsichten auslösen können als traditionelle Medien. Dieser Effekt wird der narrativen Immersion im Sinne von Präsenzerleben und Transportationsfähigkeit des Mediums zugeschrieben. Bislang ist jedoch unklar, wie diese Effekte in Populationen zu Tage treten, die bislang weniger stark ausgeprägte Meinungen haben dürften, etwa Kinder und Jugendliche.

    Dieses Forschungsprojekt untersucht deshalb mittels eines einfaktoriellen Experimentaldesigns in einem Sample von Schülerinnen und Schülern (N = 127), ob immersive 360°-Dokumentationen über Geflüchtete erhöhte Empathiewerte, prosoziale Handlungsabsichten und konkrete Handlungen in Form von Spendenbereitschaft hervorbringen als traditionelle Medien. In diesem Kontext wird auch der mediierende Einfluss der Variablen Präsenzerleben und Transportation untersucht.

    Publikationen und Vorträge in Zusammenhang mit diesem Projekt:

    • Janzik, R., Wehden, L.-O., Reer, F., Tang, W. Y., & Quandt, T. (2020): To Give or Not to Give: Examining the Prosocial Effect of a 360º Video Documentary on the Refugee Crisis. Jahrestagung der International Communication Association (ICA) 2020, Gold Coast, Australien (durchgeführt als Online-Konferenz wegen des Corona-Virus).

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