Trotz ihrer großen Beliebtheit ist die Wahrnehmung von Computer- und Videospielen im Allgemeinen oft immer noch eher negativ. So wurde im Kontext von Amokläufen oft darüber diskutiert, ob die Täter durch gewalthaltige Spiele aggressiv gemacht wurden oder sie ihre grausamen Taten gar in der virtuellen Welt eingeübt haben könnten. Die Nutzung digitaler Spiele steht außerdem im Ruf, zu einer Vernachlässigung sozialer Kontakte und damit einer Vereinsamung beitragen zu können. Zuletzt wurde von der Weltgesundheitsorganisation beschlossen, Computerspielsucht („Gaming Disorder”) offiziell als diagnostizierbare Erkrankung anzuerkennen, was bei besorgten Eltern zu einer weiteren Verunsicherung geführt haben dürfte.

Andererseits gibt es aber durchaus auch positive Wirkungen, die mit der Nutzung von Computer- und Videospielen in Verbindung gebracht werden. So kann ihre Verwendung zu Stressreduktion und Entspannung beitragen und wird von den meisten Anwender*innen als sehr unterhaltsam erlebt. Mittlerweile gibt es außerdem Ansätze, digitale Spiele für Lernzwecke („Serious Games”) oder im therapeutischen Kontext zu nutzen.

Im Seminar verschaffen wir uns einen ausgewogenen Überblick über den Forschungsstand zur Nutzung und Wirkung von digitalen Spielen. Aktuelle empirische Studien werden diskutiert und die methodische Vorgehenswiese kritisch reflektiert.

Im Rahmen des Seminars lernen die Studierenden außerdem das Virtual Reality und Game Lab des Arbeitsbereiches für Online-Kommunikation kennen und erhalten so einen praxisbezogenen Einblick in die laborexperimentelle Medienwirkungsforschung.

Studienleistungen:
Lektüre wissenschaftlicher Texte, mündliche Beteiligung, Referat

Prüfungsleistung:
Hausarbeit

In the media world, there are media individuals, both fictional and real, who the audience relate with and cheer or jeer for their success or failure. It had come to a point where new media platforms, such as youtube, twitter, twitch among others that are pushing the boundaries of a parasocial relationship. We will examine recent research on parasocial interactions across media, from television, video games to youtube and social media. We will examine the psychological processes of parasocial interactions and discuss the implications of newer media. Furthermore, we will examine why do people call themselves a fan of some media program (e.g. television, film, music, sports & video games)? What do they get out of being in a group who share something they like in the media? We will explore the psychology of fandom and the affordances of online communication in promulgating fandoms of many media programs.

Kurs im HIS-LSF

Semester: WiSe 2022/23