Der Hollywood-Blockbuster „Ready Player One” hat das Thema Virtual Reality (VR) zuletzt für ein breites Publikum salonfähig gemacht. Tatsächlich gab es bereits in den 1970er und 80er Jahren recht ausgeklügelte Konzepte von Datenbrillen, mit denen die Nutzer/innen in virtuelle Welten eintauchen können. Allerdings sind erst in den letzten Jahren wirklich bezahlbare und massentaugliche VR-Produkte auf den Markt gekommen, die sich einer immer größeren Beliebtheit erfreuen. Für die Medienwirkungsforschung ergeben sich zahlreiche interessante Fragestellungen und Anknüpfungspunkte. So ist eine häufige (aber bisher nur sporadisch empirisch belegte) Annahme, dass VR-Brillen das Rezeptionserleben intensivieren und so letztlich auch stärkere Wirkungen hervorrufen als klassische Medientechnologien. Im Kurs wollen wir diese Grundannahme laborexperimentell prüfen. In Form von Gruppenarbeiten sollen drei empirische Studien zu den Themen Information, Wissenserwerb und Unterhaltung in VR-Umgebungen geplant und umgesetzt werden. Als erster Orientierungspunkt können die drei folgenden übergeordneten Fragestellungen dienen: Werden journalistische bzw. dokumentarische VR-Angebote anders wahrgenommen und verarbeitet als klassische Medienformate? Kann die Verwendung von VR-Technologie Wissenserwerb und Lernerfolg verbessern? Tragen hoch-immersive Medientechnologien zu einer Steigerung des Rezeptionsvergnügens bei der Nutzung von Unterhaltungsangeboten bei?

Im ersten Teil des Forschungsseminars (SS 2021) werden wir zunächst gemeinsam den theoretischen Hintergrund und den Forschungsstand zu den drei genannten Themenbereichen erarbeiten. Im Anschluss sollen die Studierenden in Gruppen eigene laborexperimentelle Forschungsdesigns ausarbeiten, die dann im zweiten Teil des Seminars (WS 2021/22) im VR-Labor des Arbeitsbereichs für Online-Kommunikation umgesetzt werden. Die Forschungsergebnisse werden in einem Forschungsbericht zusammengefasst. Dieser kann (im Idealfall) als Grundlage für eine gemeinsame Einreichung der Ergebnisse bei einer nationalen oder internationalen Fachtagung dienen.

Anforderungen:
Aktive Mitarbeit (u.a. Literatursichtung, Entwicklung eines Forschungsdesigns, praktische Erprobung von VR-Technologie im Labor), Durchführung und Auswertung der Studie, Forschungsbericht

HINWEIS:
Wegen der Corona-Pandemie sind Teile der Veranstaltung im Sommer 2021 als Zoom-Sitzungen geplant. Nach aktuellen Stand ist davon auszugehen, dass sich die Lage im WS 2021/22 durch die geplanten Impfungen deutlich entspannen wird und eine Durchführung von Laborexperimenten (mit einem angemessenen Hygienekonzept) möglich sein wird.

Kurs im HIS-LSF

Semester: WiSe 2021/22