
Carolin Puckhaber
Das Umfeld des religiösen Feldes im Spannungsfeld von Gamesentwicklung und -rezeption
Perspektiven auf Nicht-Religion
Digitale Spiele sind im wissenschaftlichen Diskurs und auch in Religionswissenschaft und Theologien kein neues Phänomen mehr. Relevant sind dabei nicht nur die Inhalte der Spiele, sondern ebenso ihre Entwicklung und ihre Rezeption durch einzelne Spieler:innen, Gruppen oder den Spielejournalismus. Sie alle bieten Anknüpfungspunkte für religionswissenschaftliche und theologische Diskurse. Der Komplex der digitalen Spiele kann Aufschluss über die Religiosität und die religiösen Bedürfnisse von Spieler:innen geben, er kann aber auch aufzeigen, inwiefern die popkulturelle Verarbeitung von Religion die gesellschaftliche Wahrnehmung ebendieser beeinflusst – und umgekehrt. Durch die Interaktivität digitaler Spiele können Spieler:innen zudem selbst religiöse Charaktere spielen sowie eigene oder vom Spiel vorgesehene religiöse Praktiken vollziehen.
Während sich die Erforschung digitaler Spiele in den religionswissenschaftlichen und theologischen Diskursen immer weiter etabliert, erhalten andere, nicht weniger relevante Phänomene deutlich weniger Aufmerksamkeit. Denn Religionswissenschaft und Theologien erforschen nicht nur explizite und implizite religiöse Phänomene in Geschichte und Gegenwart, sondern auch deren nicht-religiöse Gegenstücke. Dabei stellt sich die Frage, was genau diese Gegenstücke ausmacht, wie sie im Verhältnis zu Religion stehen und welche Relevanz sie für die Forschung haben. Neben der schon länger geführten Auseinandersetzung mit der Säkularisierungsthese, der Erschließung neuer religiöser Randphänomene und der Untersuchung größerer spezifischer Gruppen wie Atheist:innen hat sich in den letzten 50 Jahren ein Forschungsfeld entwickelt, das sich von diesen Zugängen unterscheidet und das Gegenstück Nicht-Religion ganzheitlich zu erschließen versucht. Es bleibt dabei nicht bei einer Betrachtung der Nicht-Religion als losgelösten Phänomens; stattdessen wird sie in Verbindung zur Religion kontextualisiert, sodass auch reziproke Verhältnisse zwischen Akteur:innen und Gruppen erfasst werden können, die wiederum Gesellschaft und Politik beeinflussen.
Nicht-Religion wird auch in der Popkultur verarbeitet, ihre Untersuchung scheint jedoch insbesondere im digitalen Spiel noch unterforscht zu sein. Explizite deutsch- oder englischsprachige Forschung zu Nicht-Religion und digitalen Spielen gibt es kaum. Gelegentlich wird die Thematik in Arbeiten zu Religion und digitalen Spielen mitgedacht oder am Rande erwähnt. Dieser Forschungslücke möchte sich dieses Dissertationsprojekt annehmen.
Der Schwerpunkt liegt dabei insbesondere in der Frage, wie Nicht-Religion im Rahmen der Entwicklung und Rezeption digitaler Spiele zum Gegenstand von Aushandlungsprozessen wird. Nicht-religiöse Entwickler:innen können Religion und Nicht-Religion aus unterschiedlichen Perspektiven in ihre Arbeit einbeziehen, während Spieler:innen und andere Rezipient:innen diese Darstellungen aufgreifen, bewerten und weiterverhandeln. Auf diese Weise entstehen Wechselwirkungen zwischen den an der Entwicklung und Rezeption beteiligten Akteur:innen, durch die Vorstellungen von Religion und Nicht-Religion reproduziert, verändert oder auch infrage gestellt werden können. Die Untersuchung dieser Prozesse ermöglicht es, Nicht-Religion nicht lediglich als Gegenstück oder Abwesenheit von Religion zu betrachten, sondern als einen Bestandteil sozialer und kultureller Aushandlungen im Kontext digitaler Spiele. Mein Dissertationsprojekt nähert sich der beschriebenen Lücke, indem ich mittels eines qualitativen Forschungsdesigns die Reziprozität zwischen Nicht-Religion, Spieleentwicklung und -rezeption untersuche und die wechselseitige Einflussnahme der jeweiligen Bereiche analysiere.