Dr. Johannes Breuer


JOhannes Breuer

Institut für Kommunikationswissenschaft
Raum 117 (Georgskommende 14)

Bispinghof 9-14
D-48143 Münster

Tel.+49 251 83-21262
Fax: +49 251 83-21253
johannes.breuer@uni-muenster.de

Funktion

Wissenschaftlicher Mitarbeiter

Sprechstunde

nach Vereinbarung


Forschungsschwerpunkte

  • Unterhaltungserleben (insb. bei digitalen Spielen)
  • Digitale Spiele und Lernen
  • Exzessive Nutzung von Computer- und Videospielen
  • Digitale Spiele und Aggression
  • Methoden der Medienwirkungsforschung

Kurzvita

Geboren 1983 in Köln. 2002-2007 Studium der Medienwissenschaften (Medienpsychologie & Medienkulturwissenschaft) an der Universität zu Köln. Von 2007 bis 2010 wissenschaftlicher Mitarbeiter im EU-Projekt PASION (Psychologically Augmented Social Interaction Over Networks) am Lehrstuhl für Sozial- und Medienpsychologie (Prof. Bente). Seit 2010 als wissenschaftlicher Mitarbeiter im ERC-Projekt SOFOGA (The social fabric of virtual life: A longitudinal multi-method study on the social foundations of online gaming) bei Prof. Thorsten Quandt angestellt. 2013 Promotion im Fach Psychologie an der Universität zu Köln mit einer Arbeit zum Themenkomplex Computerspiele, Lernen und Aggression.

Mitgliedschaften

  • Deutsche Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft (DGPuK)
  • Deutsche Gesellschaft für Psychologie (DGPs)
  • International Communication Association (ICA)
  • European Communication Research and Education Association (ECREA)
  • Digital Games Research Association (DiGRA)
  • Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM)

  • Publikationen (Auswahl)

    • Breuer, J., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Aggression and Preference for First-Person Shooter and Action
      Games: Data From a Large-Scale Survey of German Gamers Aged 14 and Above. Communication Research Reports, 31(2), 183-196. doi: 10.1080/08824096.2014.907146.
      907146
    • Breuer, J. & Quandt, T. (2014). Methodische Herausforderungen bei der Inhaltsanalyse von Computer- und Videospielen. In K. Sommer, M. Wettstein, W. Wirth, & J. Matthes (Eds.), Automatisierung in der Inhaltsanalyse. Methoden und Forschungslogik in der Kommunikationswissenschaft, 11 (pp. 145-161). Köln: Herbert von Halem Verlag.
    • Breuer, J., Scharkow, M., & Quandt, T. (2014). Tunnel Vision or Desensitization? The Effect of Interactivity and Frequency of Use on the Perception and Evaluation of Violence in Digital Games. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 26(4), 176-188. doi:10.1027/1864-1105/a000122
    • Elson, M., Breuer, J., Ivory, J., & Quandt, T. (2014). More Than Stories With Buttons: Narrative, Mechanics, and Context as Determinants of Player Experience in Digital Games. Journal of Communication. Advance online publication. doi: 10.1111/jcom.12096
    • Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2014). Gewalt erzeugt Mediengewalt - oder umgekehrt? Über den Zusammenhang von Aggression und der Nutzung digitaler Spiele. In-Mind: The Inquisitive Mind, 3/2014.
    • Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2014). Know Thy Player: An Intergrated Model of Player Experience for Digital Games Research. In M. C. Angelides, & H. Agius (Eds.), Handbook of Digital Games (pp. 362-387). Hoboken, NJ: Wiley.
    • Elson, M., Mohseni, M. R., Breuer, J., Scharkow, M., & Quandt, T. (2014). Press CRTT to measure aggressive behavior: The unstandardized use of the Competitive Reaction Time Task in aggression research. Psychological Assessment (Online First). doi: 10.1037/a0035569
    • Breuer, J., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013). Sore Losers? A Reexamination of the Frustration – Aggression Hypothesis for Colocated Video Game Play. Psychology of Popular Media Culture. Advance online publication. doi: 10.1037/ppm0000020
    • Elson, M., & Breuer, J. (2013). Isolated violence, isolated players, isolated aggression. The social realism of experimental research on digital games and aggression. In Quandt, T. & Kröger, S. (Hrsg.): Multiplayer. The social aspects of digital gaming (S. 226-233). London: Routledge.
    • Elson, M., Breuer, J., Kneer, J., Quandt, T. & Van Looy, J. (2013). Comparing apples and oranges? Evidence for pace of action as a confound in research on digital games and aggression. Psychology of Popular Media Culture (Online First). doi: 10.1037/ppm0000010.
    • Quandt, T. & Breuer, J. (2013). Public Awareness und Lernnutzen durch Anno 2070 & Co. Von den Wirkungen digitaler Spiele auf das Umweltbewusstsein. In Hutter, C. P & Blessing, K. (Hrsg.): 
      Umweltbildung. Basis für ökologisch-ökonomische Zukunftssicherung (Beiträge der Akademie für Natur- und Umweltschutz Baden-Württemberg, Bd. 53) (S. 128-137). Stuttgart: Wissenschaftliche Verlagsgesellschaft.
    • Quandt, T., Breuer, J., Festl, R. & Scharkow, M. (2013). Digitale Spiele: Stabile Nutzung in einem dyna­mischen Markt. Langzeitstudie GameStat: Repräsentativbefragungen zu digitalen Spielen in Deutschland 2010 bis 2013. Media Perspektiven, 10/2013, 483–492. Online PDF.
    • Breuer, J. (2012): Broccoli-coated chocolate? The educational potential of entertainment games. In W. Kaminski (Hrsg.), Gamebased Learning (S.87-96). kopaed.
    • Breuer, J., Festl, R., & Quandt, T. (2012). Digital War: An empirical analysis of narrative elements in military first-person shooters. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 4(3).
    • Breuer, J., & Trixa, J. (2012). 11.000 Freunde müsst ihr sein - Fanbeteiligung und Crowdsourcing im Internet am Beispiel von deinfussballclub.de. In C. Brandt, F. Hertel & C. Stassek (Hrsg.), Gesellschaftsspiel Fußball. Eine sozialwissenschaftliche Annäherung (S.227-248). Verlag für Sozialwissenschaften.
    • Breuer, J. (2011). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. LfM-Dokumentation, Band 41. Online PDF.
    • Breuer, J., Festl, R., & Quandt, T. (2010). Spielen und Leben in virtuellen Welten. Forschungsergebnisse zur Nutzung von Online-Games. In W. Kaminski & M. Lorber (Hrsg.), Computerspiele: Medien und mehr (S. 147-172). Kopaed: München.
    • Breuer, J., & Bente, G. (2010). Why so serious? On the relation of serious games and learning. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(1), 7-24. Online PDF.
    • Breuer, J. (2009). Mittendrin statt nur dabei. Die Interaktivität des Dispositivs Computerspiel und ihre Auswirkungen auf die Spieler. In M. Mosel (Hrsg.), Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen. Verlag Werner Hülsbusch: Boizenburg.
    • Bente, G., & Breuer, J. (2009). Making the implicit explicit. Embedded measurement in serious games. In: Ritterfeld, Ute/Cody, Michael/Vorderer, Peter (Hrsg.), Serious Games. Mechanisms and Effects. Routledge: New York u.a.

  • Aktuelle Vorträge

    • Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., & Festl., R. (2014, September). Medieneffekt, Selektionseffekt oder Abwärtsspirale? Eine Längsschnittstudie zum Zusammenhang zwischen Computerspielnutzung und physischer Aggression bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Vortrag auf dem 49. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Psychologie, Bochum, 21.09. - 25.09.2014.
    • Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2014, September). Übel mitgespielt: Der Effekt von Spielmodus und Frustration in Videospielen auf kooperatives Verhalten. Vortrag auf dem 49. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Psychologie, Bochum, 21.09. - 25.09.2014.
    • Kowert, R., Breuer, J., Festl, R., & Quandt, T. (2014, August). Sexism and the gender divide within the video game playing community. Vortrag auf der Multi.Player 2, Münster, 13.08.-15.08.2014.
    • Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., & Festl., R. (2014, Juli). Socialization, selection or downward spiral? Data from a longitudinal study of German gamers aged 14 to 21. Vortrag auf dem 28th International Congress of Applied Psychology, Paris, 08.07.-13.07.2014.
    • Elson, M., Breuer, J., Scharkow, M., & Quandt, T. (2014, Mai). Digital games and frustration: Effects on aggression and cooperative behavior. Vortrag auf der 64th Annual Conference of the International Communication Association, Seattle, 22.05.-26.05.2014.
    • Breuer, J., Quandt, T., Festl, R., & Scharkow, M. (2014, Mai). Gaming in Deutschland 2010-2013 – Ergebnisse einer repräsentativen Panelstudie. Vortrag auf der 5th International Computer Game Conference Clash of Realities, Köln, 07.05.-08.05.2014.
    • Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2013, September). Game & Watch – Methodische Herausforderungen bei der Beobachtung von Computerspielern. Vortrag auf der 15. Fachgruppentagung der FG Methoden der DGPuK, Münster, 26.09.-28.09.2013.
    • Breuer, J., Elson, M., & Quandt, T. (2013, September). Mirror or projection screen? Avatar creation and identification in computer role-playing games. Poster auf der 8th Conference of the Media Psychology Divison of the German Psychological Society (DGPs), Würzburg, 04.09.-06.09.2013.
    • Elson, M., Mohseni, M. R., Breuer, J., & Scharkow, M. (2013, September). The unstandardized use of the Competitive Reaction Time Task to measure aggressive behavior in media effects research: A methodological CRTTique. Vortrag auf der 8th Conference of the Media Psychology Divison of the German Psychological Society (DGPs), Würzburg, 04.09.-06.09.2014.
    • Breuer, J., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013, Juli). The perception and evaluation of violence in digital games – tunnel vision or desensitization? Vortrag auf der 63rd Annual Conference of the International Communication Association, London, 18.06.-21.06.2013.
    • Eichentopf, J., Breuer, J., & Quandt, T. (2013, Juli). “Did you find what you were looking for?” - Gratifications sought and obtained in computer games. Vortrag auf der Preconference "The Power of Play: Motivational Uses and Applications" der International Communication Association, London, 17.06.2013.
    • Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2013, Juli). Off the Shelf versus Tailor-Made: Identification with Default and Customized Avatars in Role-Playing Computer Games. Vortrag auf der Preconference "The Power of Play: Motivational Uses and Applications" der International Communication Association, London, 17.06.2013.