• Kurzvita

    Dr. Benjamin Bigl koordiniert derzeit ein DFG-Projekt zu kommunikativen Mitteln der barrierefreien Um-frageforschung. Weiterhin ist der Vorsitzender des Zentrums für Wissenschaft und Forschung I Medien e.V. in Leipzig . Bis 2020 leitete er das Pilotprojekt „Medienpädagogisches Zentrum+“ (MPZ+) in Nordsachsen zur Stärkung und Förderung außerschulischer Medienbildung und -kompetenz. Im Auftrag der Stadt Leipzig erstellte er zusammen mit Gabriele Hooffacker (HTWK Leipzig) ebenfalls 2020 das erste wissenschaftliche Gutachten über den Games-Standort Sachsen.

    Er studierte Kommunikationswissenschaften, Journalismus und Geschichte und wurde 2014 an der Universität Leipzig mit einer empirischen Studie über die Nutzung und die Wirkung von virtuellen Videospielen promoviert. Zwischen 2015 und 2018 war er Programmdirektor des Double-Degree-Masterprogramms Global Mass Communication / Journalism an der Universität Leipzig in Kooperation mit der Ohio University (USA).

    Er forscht und lehrt über empirische Forschungsmethoden, die Nutzung und Wirkung digitaler Medien und Computerspiele, zu Themen und Herausforderungen der digitalen Medienbildung sowie der Umweltkommunikation.

  • Publikationen

    Monografien, Sammelbände & Forschungsberichte

    • Hooffacker, G. & Bigl, B. (2022): Science MashUp. XR – Gesellschaft - Utopien. Leipziger Bei-träge zur Computerspielekultur. Band 2. Berlin: Springer VS.
    • Bigl, B. & Schubert, M. (2021): Medienkompetenz in Sachsen. Auf dem Weg zur digitalen Ge-sellschaft. Dresden: Sächsische Landeszentrale für politische Bildung. https://www.slpb.de/fileadmin/media/Publikationen/Ebooks/Medienkompetenz-in-Sachsen.pdf
    • Bigl, B. & Schubert, M. (2021): Medienkompetenz in Sachsen. Auf dem Weg zur digitalen Gesellschaft. Datensatz. Köln: GESIS - Leibniz Institut für Sozialwissenschaften. http://doi.org/10.25366/2021.63
    • Enke, N.; Bigl, B.; Schubert, M.; & Welker, M. (2021): Studie zu Werbepraktiken und direkten Kaufappellen an Kinder in sozialen Medien. Ein Forschungsprojekt im Auftrag der KJM. https://www.kjm-onli-ne.de/fileadmin/user_upload/KJM/Publikationen/Studien_Gutachten/210811_Abschlussbericht_KJM.pdf
    • Hooffacker, G. & Bigl, B. (2020): Science MashUp. Zukunft der Games. Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur. Band 1. Berlin: Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-31626-6
    • Teichert, G. & Bigl, B. (2019): „Du willst es doch auch!“ Diskriminierungserfahrungen der Studierenden und Beschäftigten an der Universität Leipzig. Impulse. Leipziger Beiträge zu Diversität und Chancengleichheit. Leipzig: Universitätsverlag.
    • Beiler, M. & Bigl, B. (2017): 100 Jahre Kommunikationswissenschaft in Deutschland: Von einem Spezialfach zur Integrationsdisziplin. Konstanz: UVK.
    • Bigl, B. (2016): Virtuelle Computerspielwelten. Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive. Köln: Halem.
    • Bigl, B. & Stoppe, S. (2013): Playing with Virtuality. Theories and Methods of Computer Game Studies. Frankfurt & New York: Peter Lang.
    • Bollert, Chr.; Bigl, B.; Engert, M.; Schubert, M. & Stiehler, H.-J. (2012): Internetradios in Sachsen. Eine empirische Untersuchung sächsischer Webradioangebote mit: Zusammengefasste Ergebnisse der R@diostudie 2011. Berlin: Vistas.
    • Früh, W.; Bigl, B.; Heinisch, S.; Schubert, M. & Friedrich, J. A. (2011) (Hrsg.): Empirisch-praktisch forschen. Anwendungsfelder der Kommunikations- und Medienwissenschaft. München: Martin Meidenbauer.
    • Hartung, A.; Reißmann, W. & Schorb, B. unter der Mitarbeit von B. Bigl (2009) (Hrsg.): Musik und Gefühl: Eine Untersuchung zur gefühlsbezogenen Aneignung von Musik im Kindes- und Jugendalter unter besonderer Berücksichtigung des Hörfunks. Berlin: Vistas.
    • Bigl, B. (2009): Game over?! – Was vom Spielen übrigbleibt. München: Akademische Verlagsgemeinschaft.


    Fachzeitschriften

    • Bigl, B. (2021): Vielfalt durch Exklusivität? Überlegungen und Perspektiven zur Qualität von Videospielen. Neue Gegenwart. Magazin für Medienjournalismus. Schwerpunkt Qualität. 24. Jg., H. 62. http://www.neuegegenwart.de/ausgabe62/videospiele.html
    • Bigl, B. (2020): Connection lost. Nutzung und Potenziale von Computerspielen und digitalen Unterhaltungsmedien für Ältere am Beispiel einer Repräsentativbefragung in Sachsen. Medien & Altern. Zeitschrift für Forschung und Praxis. Heft 16 („Alter(n) und Spiele“). S. 26-46.
    • Bigl, B. (2020): Are action games still a boys’ club? How German public television covers video games. Games and Culture. (online first) doi.org/10.1177/1555412020975637
    • Bigl, B (2019):"Stop the frack! How the media portray the social representation of a local envi-ronmental action group preventing hydraulic fracturing at the Baltic Sea. Environmental Com-munication 14(2), S. 271-286. doi: 10.1080/17524032.2019.1651367
    • Bigl, B (2019): Virtuelle Spiele. Fallbeispiel einer Studie zur Wirkung bewegungsgesteuerter Computerspiele. TransferPlus - Beiträge zur Medienbildung. Issue 01/2019. doi.org/10.25366/2019.34
    • Bigl, B. (2016): Fracking in the German press: Securing energy supply on the eve of the ‘Energiewende’ – a quantitative framing-based analysis. Environmental Communication 11(2), S. 231-247. doi:10.1080/17524032.2016.1245207
    • Bigl, B.; Stoppe, S. & Kummer, S. (2010): Vom User zum ProdUser – Mehr Popularität durch Web-Streams für Randsportarten? Das Beispiel Finswimming. Sportwissenschaftliche Beiträge 51(1), S.88-104.