Projektseminar: Neuroinformatik und Agenten - Lernende Systeme
Neuroinformatik und Agenten - Lernende Systeme
Projektseminar im SoSe 2006
W.-M. Lippe / D. Lammers
Zustand der Seite: DRAFT
Aktuelles
April 2006 / DL:
Das Projektseminar hat zügig die Arbeit aufgenommen.
Für die interne Projektarbeit wird die Gropupware BSCW
verwendet (Link in den Bereich im Linken Menübalken).
Mannschaftstitel ist WWWSCorchers, ein Link auf die öffentliche
Homepage ist auch im linken Menü.
Schwerpunktbereiche des Projektseminars
Unter Neuroinformatik wird das Zusammenwachsen der Bereiche
Künstliche Neuronale Netze, Fuzzy-Logic, Genetische Algorithmen
und Chaostheorie verstanden. Im Rahmen des Seminars werden
insbesondere die Bereiche Anwendung von Softcomputing und
unüberwachtes Lernen bei Künstlichen Neuronalen Netzen
behandelt.
Im Seminar werden zunächst Soccer-Mannschaften entwickelt, die
für die Teilnahme am Robocup in der Simulationsliga geeignet
wären.
Die Spieltechnik dieser Mannschaften soll dann mit Hilfe von
Softcomputing-Methoden verbessert werden. Dabei kommen sowohl
Lernverfahren mit künstlichen neuronalen Netzen in Betracht, als
auch die ggf. bessere Beurteilung unscharfer Situationen durch
Fuzzy-Contoller.
Technische Grundlagen, verwendete System
Die virtuellen Fussballer spielen auf einen Multi-Agenten-Server,
dem Robocup Soccer Simulation Server. Wir werden uns wohl
zunächst auf die 2D-Variante stürzen, die in Version 10.x auch
bei der WM 2006 zum Einsatz kommt. Es gelte auch die dort verwendeten Regeln. Der Server ist m.W. in C++
implementiert, was für uns aber nicht so relevant ist.
Die Spieler kommunizieren mit dem Server via definiertem (Internet-)Protokoll.
Wie die Spieler implementiert werden ist egal. Es gibt
Demo-Spieler in Java, und wir können auch auf in Java
implementierte Mannschaften aus
vergangenen
Seminaren zurückgreifen. Es spricht aber auch manches für die
Implementation in anderen Sprachen.
Neuronale Netze lassen sich gut in Matlab behandeln, deswegen
werden wir vermutlich zumindest partiell matlab benutzen. Am
FB10 ist das auf den Linux-Arbeitsplätzen überall direkt
verfügbar, auf angemeldeten Windowssystemen kann es via
sms-Paket (Ssystemsteuerung->Run Advertises Programs)
installiert werden, auf externen Windowssystemen kann es gemäß
Anleitung aus dem ZIV-Archiv
installiert
werden.
Lernziele, Termine, Arbeitsablauf
Neben den eigentlichen Ergebnis soll als Ergebnis vor allem ein
Lernprozess erfolgen: Zusammenarbeit in einer Gruppe, ggf. unter
Zeitdruck, mit ggf. unscharf formulierten Zielen,
Zwischenergebnissen, Deadlines, Kundenerwartungen, diversen
Präsentationen, etc. Dazu gehört auch eine gewissse
Selbstorganisation der Gruppe. Wir stellen dazu einen Raum und
Arbeitsplätze, im optimalen Fall für die Laufzeit des Seminars
vollzeit.
Teilnehmer sollten auch damit rechnen, das ein sehr
wesentlicher Teil ihrer Arbeitskraft und -zeit in der Projekt
einfliesst, also deutlich mehr als für ein normales
Seminar. Termine für (regelmäßige) Treffen mit den "Kunden",
also den Seminarveranstaltern, werden dann on the fly
vereinbart.
Was ist eigentlich ein (Software-)agent?
Ein Softwareagent ist ein Stück Software, das mehr oder
weniger folgende Eigenschaften hat: Nach Übermittlung der
Aufgabe handelt der Agent autonom und proaktiv, zur Lösung der
Aufgabe kommuniziert er mit anderen Agenten und
ggf. handelt er reaktiv in seiner Umwelt,
er ist eventuell mobil, kann
sich veränderten Umfeldern und Fragestellungen
anpassen, lernt im Laufe seines Lebenszyklus
dazu, insgesamt wirkt sein Handeln auf einen Beobachter
intelligent.
Allgemeine Bedingungen
Leistungsnachweis
Projektseminarschein (16CP) durch ausreichende Mitwirkung an
Projektorganisation, Design und Implementierung,
Projektdokumentation, Protokoll der Treffen, Abschlußbericht und
Präsentation.
Termine
Die Teilnehmer sollten durchgängig im Projektseminarraum am Projekt arbeiten,
regelmässige Besprechungstermine werden dann vereinbart.