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D. Lammers
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Projektseminar: Neuroinformatik und Agenten - Lernende Systeme
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Aktuelles

April 2006 / DL:
Das Projektseminar hat zügig die Arbeit aufgenommen. Für die interne Projektarbeit wird die Gropupware BSCW verwendet (Link in den Bereich im Linken Menübalken). Mannschaftstitel ist WWWSCorchers, ein Link auf die öffentliche Homepage ist auch im linken Menü.

Schwerpunktbereiche des Projektseminars

Unter Neuroinformatik wird das Zusammenwachsen der Bereiche Künstliche Neuronale Netze, Fuzzy-Logic, Genetische Algorithmen und Chaostheorie verstanden. Im Rahmen des Seminars werden insbesondere die Bereiche Anwendung von Softcomputing und unüberwachtes Lernen bei Künstlichen Neuronalen Netzen behandelt. Im Seminar werden zunächst Soccer-Mannschaften entwickelt, die für die Teilnahme am Robocup in der Simulationsliga geeignet wären.
Die Spieltechnik dieser Mannschaften soll dann mit Hilfe von Softcomputing-Methoden verbessert werden. Dabei kommen sowohl Lernverfahren mit künstlichen neuronalen Netzen in Betracht, als auch die ggf. bessere Beurteilung unscharfer Situationen durch Fuzzy-Contoller.

Technische Grundlagen, verwendete System

Die virtuellen Fussballer spielen auf einen Multi-Agenten-Server, dem Robocup Soccer Simulation Server. Wir werden uns wohl zunächst auf die 2D-Variante stürzen, die in Version 10.x auch bei der WM 2006 zum Einsatz kommt. Es gelte auch die dort verwendeten  Regeln. Der Server ist m.W. in C++ implementiert, was für uns aber nicht so relevant ist. Die Spieler kommunizieren mit dem Server via definiertem (Internet-)Protokoll.
Wie die Spieler implementiert werden ist egal. Es gibt Demo-Spieler in Java, und wir können auch auf in Java implementierte Mannschaften aus  vergangenen Seminaren zurückgreifen. Es spricht aber auch manches für die Implementation in anderen Sprachen.
Neuronale Netze lassen sich gut in Matlab behandeln, deswegen werden wir vermutlich zumindest partiell matlab benutzen. Am FB10 ist das auf den Linux-Arbeitsplätzen überall direkt verfügbar, auf angemeldeten Windowssystemen kann es via sms-Paket (Ssystemsteuerung->Run Advertises Programs) installiert werden, auf externen Windowssystemen kann es gemäß Anleitung aus dem ZIV-Archiv  installiert werden.

Lernziele, Termine, Arbeitsablauf

Neben den eigentlichen Ergebnis soll als Ergebnis vor allem ein Lernprozess erfolgen: Zusammenarbeit in einer Gruppe, ggf. unter Zeitdruck, mit ggf. unscharf formulierten Zielen, Zwischenergebnissen, Deadlines, Kundenerwartungen, diversen Präsentationen, etc. Dazu gehört auch eine gewissse Selbstorganisation der Gruppe. Wir stellen dazu einen Raum und Arbeitsplätze, im optimalen Fall für die Laufzeit des Seminars vollzeit.
Teilnehmer sollten auch damit rechnen, das ein sehr wesentlicher Teil ihrer Arbeitskraft und -zeit in der Projekt einfliesst, also deutlich mehr als für ein normales Seminar. Termine für (regelmäßige) Treffen mit den "Kunden", also den Seminarveranstaltern, werden dann on the fly vereinbart.

Was ist eigentlich ein (Software-)agent?

Ein Softwareagent ist ein Stück Software, das mehr oder weniger folgende Eigenschaften hat: Nach Übermittlung der Aufgabe handelt der Agent autonom und proaktiv, zur Lösung der Aufgabe kommuniziert er mit anderen Agenten und ggf. handelt er reaktiv in seiner Umwelt, er ist eventuell mobil, kann sich veränderten Umfeldern und Fragestellungen anpassen, lernt im Laufe seines Lebenszyklus dazu, insgesamt wirkt sein Handeln auf einen Beobachter intelligent.

Allgemeine Bedingungen

Leistungsnachweis

Projektseminarschein (16CP) durch ausreichende Mitwirkung an Projektorganisation, Design und Implementierung, Projektdokumentation, Protokoll der Treffen, Abschlußbericht und Präsentation.

Termine

Die Teilnehmer sollten durchgängig im Projektseminarraum am Projekt arbeiten, regelmässige Besprechungstermine werden dann vereinbart.

Organisatorisches, Belegnummern, ...: siehe  KommVV

Interessenten mögen sich bitte frühzeitig mit Dietmar Lammers in Verbindung sezten, am besten per EMail.

Dr. Dietmar Lammers
Last modified: Mon Apr 24 14:42:43 CEST 2006

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