Westfälische Wilhelms-Universität Münster
Institut für Soziologie
Seminar: Sind die USA eine "postmoderne" Gesellschaft?
Dozent: Prof. Dr. H.J. Krysmanski
Referentinnen: Ilka Bärwald, Heike Grusemann

 

Die Technologie der virtuellen Gesellschaft (Bühl, S. 88-128)

Der moderne Rechner

Ist der Computer primär eine moderne Maschine oder ist er ein Symbol eines tiefgreifenden Epochenwandels?

Soziologisches Modell des Rechners

Das soziologisch dimensionierte Rechnermodell intendiert folgende Aussagen:

      1. Der Computer ist eine physikalische Maschine, weil er sich instrumentell als Werkzeug gebrauchen läßt.
      2. Der Computer ist ein zweckfreies Ding, eine Art Simulat, kann als maschinelle Prothese beliebig viele Prozesse initiieren.
      3. Die Erscheinungsformen des Rechners unterliegen Historizität, d.h. technischen Neuerungen, und sind abhängig von der Konstruktion der Mensch-Maschine-Schnittstelle. Der Rechner kann im Gegensatz zu klassischen Maschinen der Industriegesellschaft diverse Gestalt annehmen.
      4. Der Computer kann simulierte Maschinen miteinander rekombinieren und so neue maschinelle Eigenschaften kreieren (z.B. Virtual Reality und Multimedia).
      5. Der Computer ist eine Wirklichkeitsmaschine, kann begehbare Entwicklungsumgebungen schaffen, das Sein in Realität und Virtualität duplizieren.
      6. Der Computer kann neue Medien erzeugen (WWW). Seine mediale Funktion überwiegt die maschinelle Funktion.
      7. Der Rechner ist Denkzeug, kann Intelligenz simulieren (Bsp. Spracherkennung). Präzisere soziologische Definitionen von Maschine, Mensch und Intelligenz sind erforderlich.
      8. Die Heterogenität der Wesenszüge des Rechners (Werkzeug, Denkzeug, Medium, virtuelle Maschine) bedingt die Existenz heterogener Nutzer- bzw. Technikstile (geschlechts-, generations- und schichtenspezifisch).
      9. Die Begriffe Maschine und Rechner für den Computer sind problematisch. Der Computer kann nicht als elektronische Fortsetzung der mechanischen Rechenmaschine betrachtet werden.
      10. Die Universalmaschine zwingt nicht nur zum Nachdenken über den techniksoziologischen Maschinenbegriff, sondern auch über grundlegende soziologische Kategorien wie Arbeit, Kommunikation und Rationalisierung. Ein neuer Technologietypus intendiert auch einen qualitativ neuen Gesellschaftstypus (virtuelle Gesellschaft).

     

    1. Multimedia

Paradigmen-wechsel

1

2

3

4

5

Beschreibung

Batch-Großrechner

Terminal-Großrechner

PC

vernetzter, multimedialer PC

Virtual Reality

Verarbeitung

Stapelbetrieb

Time-Sharing-Betrieb

Single-User-Mode

Netzbetrieb

Agenten, künstliche Intelligenz

Jahrzehnt

1960-1969

1970-1979

1980-1989

1990-1999

2000-

Standort

Computer-Raum

Terminal-Raum

Schreibtisch

variabel

virtuell

Anwender

Experten

Spezialisten

Einzel-personen

Gruppen

virtuelle Subjekte (Einzelpers., Gruppen, KIs)

Schnittstelle

Kartenleser, Magnetband

Terminals, Tastatur

Bildschirm, Menüs, Maus

Modems, CD-ROM, Videokarten

VR-Brille, VR-Handschuh, neuronale Schnittstellen, Direktschal-tungen

Datendar-stellung

Großbuch-staben, Zahlen

Text, Vektorgrafik, Zeilenorien-tierung

Schriftsätze, Rastergrafik, Grafikorien-tierung

Handschrift, Sprache

Multidimen-sionale Symbole

 

Durch VR und die damit verbundenen neuen Schnittstellen werden mikro- sowie makrosoziologische Strukturen der virtuellen Gesellschaft entscheidend geprägt werden (z.B. neuronale Schnittstellen).

VR-Grundtypen (z.Zt. 4)

Ausgabegeräte

Apparate, die die menschlichen Sinne reizen können, offerieren dem Cybernauten eine realistische Erfahrung.

HMD (Head-Mounted-Display): Eine integrierte Bildschirmbrille macht die virtuelle Entwicklungsumgebung sichtbar (räumliches Sehen), der Realitätseindruck wird jedoch durch die Bildschirmauflösung gemindert. Alternativen sind Videoleinwände.

Die Forschung konzentriert sich momentan auf Systeme, die über einen Handschuh die taktilen Rezeptoren der Haut mit Hilfe von Luftpolstern, Elektroden und Heizelementen stimulieren. Bei diesem System können einfache taktile Reize aufgezeichnet werden, die gespeichert und bei Berührung mit einem virtuellen Objekt im Handschuh mit den Luftpolstern wiedergegeben werden.

Steuer-/ Grafikrechner

Der Steuercomputer ist der eigentliche Kern eines jeden VR- Systems, er verarbeitet alle Daten der angeschlossenen Eingabegeräte und steuert die Ausgabegeräte. Die Vielfalt der Anwendungen setzt enorme Rechenkapazität voraus. Die Rechenleistung muß noch erhöht werden, um fotorealistischen Eindruck zu gewähren.

Spezielle Software