|
Medienkompetenz |
Kursmaterialien |
|
Basis-Text:
Das Internet
|
|||
|
The
Net (vgl. http://www4.gu.edu.au/arts/newcom/
) 'The Net' ist eine Abkürzung für Internet, jenes System lose verknüpfter Computer-Netzwerke, das eine CMC-Technologie (computer-mediated communications) benutzt, um Menschen rund um den Globus über das Telefonsystem miteinander zu verbinden (links), zwecks öffentlicher Diskussion und Informationsaustauschs. Die Idee stammt von der RAND corporation und entstand im Zusammenhang von Überlegungen zu Nuklearkiegs-Szenarios. Mithilfe der Spieltheorie entwickelte RAND ein Konzept für Kommunikations-, Kommando- und Kontrollnetzwerke, die einen Nuklearkrieg überstehen würden, weil sie nicht unter zentraler Kontrolle funktionieren und sich um Kommunikationsdienste, die nach einem Angriff intakt bleiben, neu gruppieren könnten. Aus diesem Ansatz entwickelte das US Verteidigungsministerium ARPANET, mit dessen Hilfe Forscher über grosse Entfernungen Informationen austauschen konnten. Zunächst ging es nur um das 'downloading' von Daten, doch wurde auch ein kleines Email-System eingefügt, das bald ein Eigenleben zu führen begann. Bastler, Hacker und Angehörige der Gegenkultur passten das System ihren eigenen Bedürfnissen an, es entstanden BBS - Bulletin Board Server und MUD - Multiple User Domains. In den 90ern begann man das ganze Potenzial der Kommunikation von Computer zu Computer zu erkennen: das Internet wurde geboren. Dieses Link erklärt Begriffe und Funktionen. Zur Internet-Industrie:
http://www.orgnet.com/netindustry.html.
Internet-Anwendungen Electronische
Post (E-mail) Newsgroups
Vgl. z.B. http://www.slashdot.org World
Wide Web (WWW) und Hyper-Text Mark-up Language (HTML) File
Transfer Protocol (FTP) Internet
Relay Chat (IRC) MP3
Webcasting
/ Internet-TV Web-TV
(Telepolis) Wie
lässt sich Cyberspace definieren?
Cyberspace ist ein Sonderfall der Welt 3. Viele der Teilsysteme der Welt 3 sind ziemlich abstrakt: Religion, Sprache, Mathematik, Kunst, Philosophie. Cyberspace ist das jüngste dieser Teilsysteme.
Es ist wichtig, zwischen virtuellen Gemeinschaften im Cyberspace und Cyberspace als 'virtueller Realität' zu unterscheiden. VR bezieht sich auf - durch interaktive Computer-Technologie erzeugte - Illusionen des Eintauchens in eine künstliche Welt, die nur in den (vernetzten) Computern existiert (vgl. 'The Matrix'). Virtuelle Gemeinschaften hingegen sind reale soziale Gebilde, die sich im Cyberspace eine zusätzliche virtuelle Ebene der Kommunikation und Produktivität schaffen. Eine mögliche praktische Definition von Cyberspace: ein Konzept-Raum, in dem Menschen mithilfe von CMC-Technologien Sprachen, Beziehungen, Daten, auch Reichtum und Macht realisieren, die vorher nicht 'da' waren. Ob es sich dabei um konsensuelle Halluzinationen oder eine neue Form der Realität handelt, bleibt offen. Eines aber ist sicher: auch wenn Aktivitäten im Cyberspace Aktivitäten höherer Ordnung sein mögen, der Realitätstest ist immer noch, ob man damit seine Brötchen verdienen kann. Ökonomie des Cyberspace Insofern ist die Ökonomie des Cyberspace ein zentrales Thema, das allerdings noch kaum entfaltet ist. Perry Barlow z. B. hatte einst mit seiner 'Economy of Ideas' die utopischen Möglichkeiten der 'Informationsgesellschaft' angedeutet: Information ist eine Aktivität, die man erfahren, sich aber nicht aneignen kann, die man propagieren, aber nicht wirklich (wie andere Güter) vertreiben kann; Information ist eine Lebensform, die Freiheit braucht, die sich in jeder Möglichkeit festsetzt, die ständiger Verwandlung unterliegt; Information erzeugt in den Beziehungen zwischen Sender und Empfänger wechselseitig Bedeutungen und Werte - folglich kann Information zwar in manchen Einbahnstrassen zeitweilig zur Ware werden, letztlich aber ist sie ein 'unververäusserlicher Wert an sich'. Das waren die ersten Utopien. Inzwischen gibt es die sogenannte neue Ökonomie und die Internet-Märkte. Internet Aktien hatten ihre Stunde, aber wo ist die Substanz? They are built to 'flip', not built to last, heisst es. Immerhin: der Cyberspace hat für das Herangehen an ökonomische Fragen eine neue Grammatik und Sprache geschaffen. Allein Idee und Praxis der Interaktivität zwingen dazu, anders als früher über das Kapital nachzudenken. Die 'Reziprozität' zwischen Arbeit und Kapital zum Beispiel hat sich geändert. Man spricht heute über 'soziales Kapital': das entspringt der sozialen Interaktion zwischen Menschen und nicht dem 'Geldverkehr'. Oder 'Wissenskapital': kehrt sich darin nicht das Verhältnis von Wissen und ökonomischer Macht um? Und 'kulturelles Kapital' realisiert sich nur in der Kooperation, nicht in der Konkurrenz; es nützt nur, wenn es zur kreativen Ausgestaltung der Zivilgesellschaft als Ganzer eingesetzt wird. Viele dieser Fragen konzentrieren sich heute in der Cyberspace-Ökonomie im Punkt der Copyright-Problematik. Was wird aus dem Exklusivrecht der Schöpfer von Werken der Literatur, Musik und Kunst an der Verwertung ihrer Produkte? Auch wenn Ideen nicht unter das Copyright fallen: jede Umsetzung dieser Ideen ist im Prinzip geschützt - und in diesem Sinne auch das auf den Netzen kursierende Material. Folglich darf man Material aus dem Netz eigentlich nur mit Zustimmung der Rechteinhaber kopieren. Aber: das Netz erlaubt ja das Vernüpfen der Materialien, ohne dass sie im technischen Sinne 'kopiert' werden... Proudhon's 'Eigentum ist Diebstahl' wird von Netz-Anarchisten so interpretiert, dass der Anspruch auf 'geistiges Eigentum' nichts als der Versuch ist, den Menschen ihren Verstand zu rauben. Denn unser Bewusstsein ist nun einmal so konstruiert, das alle erreichbaren geistigen Stoffe in ihm auch enthalten sind. Vor allem der Anspruch der Cyberspace-Konzerne auf geistige Eigentumsrechte wird angegriffen, Konzern- und Regierungs-Homepages werden 'zweckentfremdet' bzw. 'enteignet' (vgl.z.B. www.rtmark.com). Illegal kopierte Software wird unter die Leute gebracht. Sind diese Entwicklungen im Cyberspace positiv oder negativ zu beurteilen?
|
|||