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Medienkompetenz
für
WissenschaftlerInnen
Produzieren
und Publizieren
in den neuen Medien: Internet - TV - Multimedia
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Westfälische Wilhelms-Universität
Münster
Deutsche Film- u. Fernsehakademie Berlin
Kursangebot
2001
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Die
kreative Seite des Internet
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Grundbegriffe
http://www4.gu.edu.au/arts/newcom/
The
Net
'The
Net' ist eine Abkürzung für Internet, jenes System lose verknüpfter
Computer-Netzwerke, das eine CMC-Technologie (computer-mediated
communications) benutzt, um Menschen rund um den Globus
über das Telefonsystem miteinander zu verbinden (links),
zwecks öffentlicher Diskussion und Informationsaustauschs.
Die Idee stammt von der RAND
corporation und entstand im Zusammenhang von Überlegungen
zu Nuklearkiegs-Szenarios. Mithilfe der Spieltheorie entwickelte
RAND ein Konzept für Kommunikations-, Kommando- und
Kontrollnetzwerke, die einen Nuklearkrieg überstehen
würden, weil sie nicht unter zentraler Kontrolle funktionieren
und sich um Kommunikationsdienste, die nach einem Angriff
intakt bleiben, neu gruppieren könnten. Aus diesem
Ansatz entwickelte das US Verteidigungsministerium ARPANET,
mit dessen Hilfe Forscher über grosse Entfernungen
Informationen austauschen konnten. Zunächst ging es
nur um das 'downloading' von Daten, doch wurde auch ein
kleines Email-System eingefügt, das bald ein Eigenleben
zu führen begann. Bastler, Hacker und Angehörige
der Gegenkultur passten das System ihren eigenen Bedürfnissen
an, es entstanden BBS - Bulletin Board Server und MUD
- Multiple User Domains. In den 90ern begann man das
ganze Potenzial der Kommunikation von Computer zu Computer
zu erkennen: das Internet wurde geboren. Dieses Link erklärt
Begriffe und Funktionen.
Internet-Anwendungen
Electronische
Post (E-mail)
E-mail ist ein virtueller Postdienst, mit dessen Hilfe
sich Dokumente von einem Sender zu einem oder zu vielen
Empfängern verschicken lassen. Wie jede andere Post
transportiert auch dieses System viel Müll. Zur gängigen
E-mail Software gehören Eudora, Pegasus oder Microsoft
Outlook. Sie funktionieren alle ähnlich. Art und Umfang
der Informationen, die man versenden kann, sind enorm: neben
Dateien lassen sich Bilder, Animationen, Video, 'workssheets',
Programme usw. einfügen. Passwörter verhindern
unbefugtes Öffnen des versandten Materials. Man kann
die eigene Korrespondenz in Aktenordnern sammeln und Adressbücher
anlegen. Mithilfe von E-mail können sogenannte 'Listservs'
angelegt werden, auf denen sich Leute mit ähnlichen
Interessen austauschen.
Newsgroups
Eine 'newsgroup' ist eine virtuelle Diskussionsrunde über
bestimmte Themen. Sie besteht aus 'messages', die auf einer
zentralen Internet-Seite gesammelt und von dort, über
Usenet, in ein weltweites Netzwerk von 'newsgroups', zurückverteilt
werden. Usenet verwendet das 'Network News Transfer Protocol'
(NNTP). Die Diskussionsthemen
von 'newsgroups' werden durch die ersten Buchstaben des
'newsgroup'-Namens identifiziert, z.B.: news, rec (recreation),
soc (society), sci (science), comp (computers), usw. usw.
- User können sich an bestehenden newsgroups beteiligen,
frühere Diskussionen wieder aufnehmen oder neue newsgroups
gründen. Neulinge sollten sich mit der Usenet 'netiquette',
aber auch mit der allgemeinen Netiquette des Internet, vertraut machen. Auch sollte man sich
erst einmal einen Überblick über die bestehenden
newsgroups verschaffen. Entsprechende Hinweise findet man
beim Eintritt ins Usenet (via eigenen Browser). Man kann
bestimmte newsgroups subskribieren; manche newsgroups werden
moderiert, viele nicht.
Vgl.
z.B. http://www.slashdot.org
World
Wide Web (WWW) und Hyper-Text Mark-up Language (HTML)
Das World Wide Web (WWW) schliesst alle Internet-Seiten
ein, die weltweit auf Servern zur Verfügung gestellt
werden. Diese Seiten waren schwer erreichbar, bevor sie
in den frühen 90er Jahren durch Software wie Mosaic
und Netscape zugänglich wurden. Hyper Text Mark-up
Language (HTML) ist die Sprache, in der Netz-Seiten geschrieben
werden. Auf dem eigenen Browser lässt sich das HTML-Format
jeder aufgerufenen Seite über 'View' (Ansicht) / 'Source'
(Quelltext) betrachten. HTML ist leicht erlernbar (vgl.
z.B. die Informationen unter HTML Home
Page ). Darüber hinaus aber gibt es eine Fülle
von Software für das web-authoring/desktop publishing. Damit lässt sich in HTML
in der gewohnten Textverarbeitungs-Umgebung schreiben. Ausserdem
gibt es genug Möglichkeiten, sich eine eigene 'Site',
eine Homepage für Veröffentlichungen im Internet
zu beschaffen (vgl. z.B. Geocities ).
File
Transfer Protocol (FTP)
File Transfer Protocol ist ein System, mit dessen Hilfe
Dateien von einem anderen Computer direkt in die eigenen
Datei-Ablagen geladen werden können.
Internet
Relay Chat (IRC)
Es gibt verschiedene 'Internet Relay Chat' (IRC) Seiten,
zwecks Austauschs unter spezifischen Interessengruppen (z.B.
Women
and Gender related Electronic Forums ). Für manche
dieser 'chat rooms' muss spezielle Software vom Netz geladen
werden (z.B. Powwow). IRC erlaubt die weltweite Kommunikation in 'Echtzeit'.
Interessant ist auch, dass diese Kommunikation im wesentlichen
zwischen 'abstrakten Entitäten' stattfindet, welche
sich die unterschiedlichsten Identitäten konstruieren
können.
MP3
Diese Software erlaubt das Herunterladen und Speichern
von Musik. Hier kommenden die 'vernetzenden' Potenziale
des Internet voll zu Tragen, denn mit MP3-Software lässt
sich Musik direkt von den Computern anderer Leute herunterladen
(und umgekehrt).
Webcasting
/ Internet-TV
Das Netz entwickelt sich im Augenblick sehr schnell zu einem
Transportmittel für audio-visuelles Material 'on demand'.
Die noch vorherrschenden Kupferkabelverbindungen erlauben
dabei nur geringe Qualität und begrenzte Übertragungsraten.
Doch das wird sich mit der Weiterentwicklung des Kabel-
und Satellitennetzes schnell ändern. Um das jetzige
Angebot wahrzunehmen, braucht man die Software RealPlayer oder ähnliches (Beispiele: SMH
Icon oder RealSnap.com ).
Web-TV
(Telepolis)
Internet-TV (Beispiele)
Wie
lässt sich Cyberspace definieren?
Der Soziologe Karl Popper schrieb 1972,
die 'Realität' bestehe eigentlich aus drei Welten:
- Welt
1 - die objektive, materielle Welt der natürlichen
Dinge und ihrer physikalischen Eigenschaften;
- Welt
2 - die Welt des subjektiven Bewusstseins, der Absichten,
Überlegungen, Gefühle, Gedanken, Träume,
Erinnerungen usw. der Einzelnen;
- Welt
3 - die Welt der sozialen Strukturen und öffentlichen
Zusammenhänge, die durch den Austausch zwischen lebendigen
Individuen und durch ihre Interaktion mit der 'wirklichen
Welt' entsteht.
Cyberspace
ist ein Sonderfall der Welt 3. Viele der Teilsysteme
der Welt 3 sind ziemlich abstrakt: Religion, Sprache,
Mathematik, Kunst, Philosophie. Cyberspace ist das jüngste
dieser Teilsysteme.
Der
Begriff ist so, wie er heute gebraucht wird, von William
Gibson (vgl. auch GBN)
geprägt worden. Er hat die Idee der Kybernetik
(Lehre von der Kommunikation und Kontrolle in lebenden
und technischen Systemen, vgl. Cybernetics ) auf Szenarien künftiger Gesellschaft und
Wirtschaft übertragen, in denen computervermittelte
Kommunikation (CMC) dominiert. Romane und Sachbücher
von Gibson: Neuromancer, Count Zero, Mona Lisa Overdrive,The
Difference Engine (mit Bruce Sterling), Virtual Light,
Idoru, All
Tomorrow's Parties...
Es
ist wichtig, zwischen virtuellen Gemeinschaften im
Cyberspace und Cyberspace als 'virtueller Realität'
zu unterscheiden. VR bezieht sich auf - durch interaktive
Computer-Technologie erzeugte - Illusionen des Eintauchens
in eine künstliche Welt, die nur in den (vernetzten)
Computern existiert (vgl. 'The Matrix'). Virtuelle Gemeinschaften
hingegen sind reale soziale Gebilde, die sich im Cyberspace
eine zusätzliche virtuelle Ebene der Kommunikation
und Produktivität schaffen.
Eine
mögliche praktische Definition von Cyberspace:
ein Konzept-Raum, in dem Menschen mithilfe von CMC-Technologien
Sprachen, Beziehungen, Daten, auch Reichtum und Macht
realisieren, die vorher nicht 'da' waren. Ob es sich
dabei um konsensuelle Halluzinationen oder eine neue
Form der Realität handelt, bleibt offen. Eines
aber ist sicher: auch wenn Aktivitäten im Cyberspace
Aktivitäten höherer Ordnung sein mögen,
der Realitätstest ist immer noch, ob man damit
seine Brötchen verdienen kann.
Ökonomie
des Cyberspace
Insofern
ist die Ökonomie des Cyberspace ein zentrales Thema,
das allerdings noch kaum entfaltet ist. Perry Barlow z.
B. hatte einst mit seiner 'Economy of Ideas' die utopischen Möglichkeiten der
'Informationsgesellschaft' angedeutet: Information ist
eine Aktivität, die man erfahren, sich aber nicht
aneignen kann, die man propagieren, aber nicht wirklich
(wie andere Güter) vertreiben kann; Information ist
eine Lebensform, die Freiheit braucht, die sich in jeder
Möglichkeit festsetzt, die ständiger Verwandlung
unterliegt; Information erzeugt in den Beziehungen zwischen
Sender und Empfänger wechselseitig Bedeutungen und
Werte - folglich kann Information zwar in manchen Einbahnstrassen
zeitweilig zur Ware werden, letztlich aber ist sie ein
'unververäusserlicher Wert an sich'.
Das
waren die ersten Utopien. Inzwischen gibt es die sogenannte
neue Ökonomie und die Internet-Märkte. Internet
Aktien hatten ihre Stunde, aber wo ist die Substanz? They
are built
to 'flip', not built to last, heisst es.
Immerhin:
der Cyberspace hat für das Herangehen an ökonomische
Fragen eine neue Grammatik und Sprache geschaffen. Allein
Idee und Praxis der Interaktivität zwingen dazu, anders
als früher über das Kapital nachzudenken. Die
'Reziprozität' zwischen Arbeit und Kapital zum Beispiel
hat sich geändert. Man spricht heute über 'soziales
Kapital': das entspringt der sozialen Interaktion zwischen
Menschen und nicht dem 'Geldverkehr'. Oder 'Wissenskapital':
kehrt sich darin nicht das Verhältnis von Wissen und
ökonomischer Macht um? Und 'kulturelles Kapital' realisiert
sich nur in der Kooperation, nicht in der Konkurrenz; es
nützt nur, wenn es zur kreativen Ausgestaltung der
Zivilgesellschaft als Ganzer eingesetzt wird.
Viele
dieser Fragen konzentrieren sich heute in der Cyberspace-Ökonomie
im Punkt der Copyright-Problematik. Was wird aus dem Exklusivrecht
der Schöpfer von Werken der Literatur, Musik und
Kunst an der Verwertung ihrer Produkte? Auch wenn Ideen
nicht unter das Copyright fallen: jede Umsetzung dieser
Ideen ist im Prinzip geschützt - und in diesem Sinne
auch das auf den Netzen kursierende Material. Folglich
darf man Material aus dem Netz eigentlich nur mit Zustimmung
der Rechteinhaber
kopieren. Aber: das Netz erlaubt ja das Vernüpfen
der Materialien, ohne dass sie im technischen Sinne 'kopiert'
werden...
Proudhon's
'Eigentum ist Diebstahl' wird von Netz-Anarchisten so
interpretiert, dass der Anspruch auf 'geistiges Eigentum'
nichts als der Versuch ist, den Menschen ihren Verstand
zu rauben. Denn unser Bewusstsein ist nun einmal so konstruiert,
das alle erreichbaren geistigen Stoffe in ihm auch enthalten
sind. Vor allem der Anspruch der Cyberspace-Konzerne auf
geistige Eigentumsrechte wird angegriffen, Konzern- und
Regierungs-Homepages werden 'zweckentfremdet' bzw. 'enteignet'
(vgl.z.B. www.rtmark.com).
Illegal kopierte Software wird unter die Leute gebracht.
Sind diese Entwicklungen im Cyberspace positiv oder negativ
zu beurteilen?
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Überblick
über das kreative Cyberspace-'Establishment'
http://www.hoechst-forum.uni-muenchen.de/digital/links2.html
Ars
Electronica
Die
Ars Electronica ist ein Treffpunkt der 'Digerati' der Welt.
Das berühmte Festival an der Schnittstelle zwischen
Kunst, Technologie und Gesellschaft findet seit 1979 in
Graz statt. In den letzten Jahren hat sich der Schwerpunkt
der AE von individuellen technischen Innovationen und neuesten
Computer-Technologien hin zu einer andauernden, intensiven
Konfrontation mit den sozio-kulturellen Folgen der Informationsgesellschaft
verlagert. Es geht inzwischen um die Realitäten einer
globalisierten, informierten Welt.
Bruce Sterling's homepage
Bruce
Sterling schreibt Novellen, wissenschaftliche Sachbücher
und Reiseberichte. Er ist Mitglied des Global Business Network.
Er hat den Begriff Cyberspace zusammen mit William Gibson
geprägt und gehört zu den visionären Cyberpunks,
deren Geschichten seit den 80ern das Bewusstsein derjenigen
Leute formen, die heute das Netz gestalten. Seine Sachbeiträge
erscheinen u.a. in Wired;
1992 erschien sein Buch The Hacker Crackdown. Seit kurzem ist er in der ökologischen
Bewegung Viridian Movement engagiert (vgl. den Artikel von
David Hudson in Rewired). Ein anderes Sterling-Projekt ist das Dead Media
Project.
Computer-Mediated Communication Magazine
Unter diesem Link finden sich viele digitale Seitenstrassen,
Berichte über Leute, Technologie und Technologiepolitik,
Kultur und Anwendungen...
CTHEORY
CTHEORY
erscheint in Montreal, Kanada, als eines der ersten online-Journale
(wöchentlich per E-mail) zur Theorie, Technologie und
Kultur des Cyberspace. Es wird von Arthur Kroker herausgegeben
und beschäftigt sich sehr kritisch mit der 'Szene',
versteht sich als Teil des intellektuellen Underground und
steht mit vielen Initiativen und Bewegungen in Kontakt,
die ansonsten in der Welt der neuen Medien kaum mehr ein
Forum finden.
Cybersoc
Auch Cybersoc ist eine Underground-Ressource für Sozialwissenschaftler,
die sich für Internet, Cyberspace, computervermittelte
Kommunikation und online-Gemeinschaften interessieren. Die
Website wird von Robin Hamman vom Hypermedia Research Centre, University of Westminster,
London, betreut. Hier erscheint auch gelegentlich das Cybersociology Magazine. Cybersoc zeigt, dass auch geringe
Mittel ausreichen, um in der Internet Community gehört
zu werden.
De
Digitale Stad (The Digital City)
Die Digitale Stadt (Amsterdam) ist weltweit die grösste
und komplexeste virtuelle Gemeinde. Sie wurde 1994 gegründet,
stiess sofort auf grosses Interesse und ist einer der Motoren
der Internet-Entwicklung in den Niederlanden. Das Projekt
steht für unbeschränkten Zugang, freie Meinungsäusserung,
Kontrolle von Macht, Schutz der Privatsphäre und Stärkung
des demokratischen Prozesses. Darin ähnelt DS der Idee
der Free-Nets in den
USA (vgl. die English section
der DS).
Disinformation
Disinformation ist eine Website für Verschwörungstheorien
und Informationen aus der 'Gegenkultur'. Sie wurde vor kurzem
von der führenden Web-Agentur Razorfish
gekauft.
The
Edge
The Edge ist ein online-Magazin mit Essays und Debatten
zu sozialen, politischen und kulturellen Themen. 'The Edge
Foundation' wurde schon 1988 gegründet und ist eine
Keimzelle des gegenwärtigen technologischen Denkens
(John Brockman, Stewart Brand, Kevin Kelly, George Dyson
usw.). Dem Magazin ist ein Internet-Forum (nur auf Einladung)
angeschlossen, mit hunderten von führenden Wissenschafltern
und Denkern, wie es heisst. Exzerpte aus den Diskussionen
und Artikel finden sich auch in FEED, wo gewöhnlich Sterbliche sich in die Debatte
einklinken können.
FEED
FEED
ist eines des besten Internet-Magazine und Quelle für
Informationen aus der vernetzten Welt. Ein massgeblicher
Kopf dort ist Steven Johnson (Autor der Bücher 'Internet
Culture' und 'Emergence'). FEEDs Diskussionskultur ist hochentwickelt,
ausserdem experimentiert FEED mit innovativen, netzgemässen
Publikationsformen.
First
Monday
First Monday ist eine wissenschaftliche online-Zeitschrift
über das Internet. Traditionelle Qualitätsstandards
('peer review') verbinden sich mit WWW-publishing. Es gibt
Rezensionen, Mailing-Listen und ein umfangreiches Archiv.
Zu den Herausgebern zählen
Esther Dyson und Vinton Cerf, einer der Gründer des
Internet.
Foundation
for Digital Culture
Diese Stiftung fördert die digitale Kultur und Kunst
online. Auf der Website finden sich Links zu vielen Kunstprojekten
wie etwa The Thing, äda 'web, Rhizome oder blast. Ein guter Einstieg in die Welt der interaktiven
digitalen Kunst.
Infowar
Eine Informationsquelle erster Güte mit umfangreichem
Index und Archiv. Es geht vor allem um Informationssicherheit,
Hacking, Informationskriege und -attacken und die entsprechenden
Diskussionen.
Nettime
Nettime ist eine Mailing-Liste und ein Forum, das sich dem
internationalen Diskurs widmet, weder euphorisch noch pessimistisch
den digitalen Entwicklungen gegenüber. Die Herausgeber
sind Geert Lovink und Pit Schultz (bekannt durch ihre Aktivitäten
für De Digitale Stad Amsterdam).
New
Thinking
New Thinking erscheint als wöchentlicher newsletter
(kostenlos per E-mail) zu Fragen des digitalen Zeitalters:
klare Analysen und Einschätzungen, ein umfangreiches
Archiv.
Resource
Center for Cyberculture Studies
Eine der besten Websites über Cyberkultur. Sie wird
betrieben vom Resource Center for Cyberculture Studies der
University of Maryland. Es geht um Forschung, Lehre, technische
Unterstützung und das Produzieren aller möglichen
Cyberculture-Beiträge auf der Basis von Kooperationen
zwischen Studierenden, Wissenschaftlern, Künstlern
usw.. Modelle, Projekte und Arbeiten werden ständig
online ausgestellt. Hinzu kommen Informationen über
Konferenzen, Publikationen usw.
Rewired
Als Kontrastprogramm zu Wired
vermittelt dieser (per E-mail erhältliche) Newsletter
von David Hudson kritische Einsichten in die Vor- und Nachteile
der digitalen Welt.
Salon
magazine
Eine preisgekrönte online-'Tageszeitung' mit einer
'21st Century'-Abteilung über Technologieentwicklung
(tägliche Updates). In jeder Ausgabe finden sich Essays
über neueste technologische und Internet-Entwicklungen
und Netzkultur.
Slashdot
Ein
Muss für alle, die sich für die Open-Source-Software-Bewegung
interessieren, ein Nachrichtendienst und Forum mit einer
neuartigen, nicht-hierarchischen Form der Moderation (vgl.
dazu das neue Buch von Steven Johnson, 'Emergence', Frühjahr
2001). 1997 gegründet, hat Slashdot inzwischen 60 000
regelmässige Besucher. Themen reichen von Diskussionen
über Linux bis zu Star Trek Rezensionen...
Stelarc
Diese Website eines australischen Konzeptkünstlers
exploriert die Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine,
Körper und Technik unter Einbeziehung von Internet,
Musik und Videoelementen. Es finden sich Dokumentationen
der perfomances, bewegte Grafiken und Erklärungen zu
den benutzten Techniken und Mitteln.
Technorealism
Hier wird nach einem neuen Konsensus in der Technologie-Debatte
gesucht. Eine Deklaration zum 'Technorealismus' verlangt
den kritischen Umgang mit den neuen Werkzeugen und Interfaces.
Viele einschlägige Informationen und Links.
Telepolis
Telepolis
ist das bedeutendste, professionell gemachte deutsche online-Magazine
für alle Aspekte der digitalen Revolution. Im Zentrum
stehen politische, soziale, kulturelle und auch ökonomische
Themen. Ausserdem bietet Telepolis sehr gute Zusammenfassungen
der wichtigsten Debatten in Amerika zu diesen Fragen. T
erscheint in Deutsch und Englisch. Das umfangreiche, gut
organisierte Archiv ist kostenlos.
The
WELL
The
WELL ist Ort der Pioniere der virtuellen Gemeinschaften
und bringt einschlägig Interessierte seit 1985 zusammen.
Zur Gruppe gehören Schriftsteller, Leute aus der Gegenkultur
und Computer Experten. Hier treffen sich, heisst es, unabhängige
und scharfsinnige Denker aus der ganzen Welt. Diese Online-Community
hat inzwischen mehr als 10 000 Mitglieder.
Wired
und Hotwired
Die
beiden Sites sind der wichtigste Ort für Techno-Optimisten.
Hier finden sich Berichte über die technologischen,
ökonomischen, politischen und kulturellen Aspekte der
vernetzten Welt. In jüngster Zeit steht die new
economy im Mittelpunkt.
Zentrum
für Kunst und Medientechnologie
Das deutsche Zentrum für Kunst und Medientechnologie
in Karlsruhe ist ein innovativer, interdisziplinärer
Versuch, die Auswirkungen des digitalen Zeitalters auf die
Kunst zu untersuchen. Leiter ist der Cyber-Avantgardist
Peter Weibel.
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Kreative
Gemeinschaften der etwas anderen Art
(Konrad Lischka, Statt Fakten, Fakten, Fakten: "qdmkÍa"
- Wie Netzkünstler die Metaphysik des Internets entzaubern,
FR v. 7.11.2000)
Die
Künstler Natalie Bookchin und Alexej Shulgin nennen ihr
Netzkunst-Projekt "Proklamation und Manifestation des utopischen
Traums von Welteinheit und Realisation demokratischer globaler
Kommunikation": Universalpage (www.universalpage.org).
Kontinuierlich wertet ein Computerprogramm den Inhalt von
verschiedenen Netzseiten auf der ganzen Welt aus und mischt
die Inhalte zu einem pulsierenden, unverständlichen Etwas.
"Die Seite ermöglicht der Welt das gemeinsame Beobachten
und Ehren unserer vernetzten Vergangenheit, Gegenwart und
Zukunft."
Als
Mitte des 19. Jahrhunderts das erste Transatlantikkabel
verlegt wurde, glaubte man, alte und neue Welt wüchsen zusammen.
Die nüchtern-sachlichen Technokraten des Viktorianismus
sahen die Welt von einem elektrischen Gürtel umspannt und
eins werden, frei von Konflikten, wie man sie im Kolonialreich
kannte. Schriftsteller wie H.G. Wells und Wissenschaftler
wie Vannevar Bush oder Douglas Engelbart hielten diese Visionen
im 20. Jahrhundert frisch. Diese Kontinuität bis zur heutigen
Internetprophetie wird immer häufiger gerade in der Netzkunst
kritisiert. "Der Traum ist tot", schreibt etwa Randall Packer
auf der Netzkunst-Seite Rhizome (www.rhizome.org).
Aber
die Universalpage macht einen viel grundlegenderen
Fehler sichtbar. Dem Internet als Technologie an sich ist
keine Zielrichtung eingeschrieben, keine Teleologie, diese
wird allein durch den Code bestimmt, wie es der amerikanische
Rechtsprofessor Lawrence Lessing ausdrückt. Seit einigen
Jahren definieren mehr und mehr Unternehmen, die im Netz
Geld verdienen wollen, diesen Code. Die Prioritäten bei
der Entwicklung des Netzes liegen nun nicht mehr beim möglichst
leichten und anonymen Zugang zu Information und Gemeinschaften,
sondern eher beim effektiven Schutz von Information vor
unerlaubter oder unbezahlter Nutzung und der sicheren Identifizierung
von Anwendern zum Ziele der Abrechnung.
Gegen
diese Entwicklung richten sich die Projekte der Netzkünstler
von ®TMark (www.rtmark.com).
Die Organisation bekämpft seit 1993 die sogenannte Corporate-Culture.
Der Trick besteht in der Assimilation mit dem Ziel der Sabotage.
So präsentiert sich ®TMark auf der Netzseite samt 40minütger
Video-Selbstdarstellung nach allen Unternehmensregeln. 14
Fonds werden betrieben, in jeden können Investoren einzahlen.
Die Rendite wird in Form von kulturellem Aktivismus ausgezahlt.
Einige Projekte: Internet-Werbebanner bekannter Unternehmen
werden durch Pornografie ausgetauscht, in Computerstartbildschirmen
wird das Firmenlogo des Herstellers durch ein nichtssagendes
ausgetauscht, auf einer Internetauktionsseite können Wählerstimmen
für den US-Präsidentschaftswahlkampf gekauft werden.
Während
®TMark die Definitionsmacht der Corporate Culture über die
Technik angreift, attackiert Netzkünstler Benjamin Chang
mit seinem Image Pillager (http://members.nettrash.com/pillager)
die Definitionsmacht der Technik. Ähnlich wie Universalpage
es mit Text tut, fügt Image Pillager Bildfragmente
von Netzseiten aus der ganzen Welt zu einer skurrilen Collage.
Die Oberfläche von Suchmaschinen wie Yahoo! erscheint dann
nur noch als Fiktion, ähnlich jener, der sich die Enzyklopädisten
hingaben, als sie glaubten, das Wissen der Welt alphabetisch
sortieren zu können. Tatsächlich aber haben Yahoo! und Konsorten
nur einen Bruchteil der digitalen Welt indiziert, obwohl
ihre Oberfläche eine unermessliche Wissensfülle und -tiefe
suggeriert. Ähnliches leistet Bill Gates Bilderdatenbank
Corbis für die Welt. Millionen Fotografien sind digitalisiert
und somit in Sekundenschnelle zu durchsuchen. Das Bildergedächtnis
des Planeten scheint in einem Weltgehirn, wie H.G. Wells
es imaginierte, verfügbar zu sein. - Doch es ist in den
Händen des Kapitals, oder?
vgl. auch Space
Invaders
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