Kreative Gemeinschaften im Cyberspace
oder: Zivilgesellschaft im Internet (2001)


H.J. Krysmanski

 

Grundbegriffe
http://www4.gu.edu.au/arts/newcom/


Geography of Cyberspace

The Net

'The Net' ist eine Abkürzung für Internet, jenes System lose verknüpfter Computer-Netzwerke, das eine CMC-Technologie (computer-mediated communications) benutzt, um Menschen rund um den Globus über das Telefonsystem miteinander zu verbinden (links), zwecks öffentlicher Diskussion und Informationsaustauschs. Die Idee stammt von der RAND corporation und entstand im Zusammenhang von Überlegungen zu Nuklearkiegs-Szenarios. Mithilfe der Spieltheorie entwickelte RAND ein Konzept für Kommunikations-, Kommando- und Kontrollnetzwerke, die einen Nuklearkrieg überstehen würden, weil sie nicht unter zentraler Kontrolle funktionieren und sich um Kommunikationsdienste, die nach einem Angriff intakt bleiben, neu gruppieren könnten. Aus diesem Ansatz entwickelte das US Verteidigungsministerium ARPANET, mit dessen Hilfe Forscher über grosse Entfernungen Informationen austauschen konnten. Zunächst ging es nur um das 'downloading' von Daten, doch wurde auch ein kleines Email-System eingefügt, das bald ein Eigenleben zu führen begann. Bastler, Hacker und Angehörige der Gegenkultur passten das System ihren eigenen Bedürfnissen an, es entstanden BBS - Bulletin Board Server und MUD - Multiple User Domains. In den 90ern begann man das ganze Potenzial der Kommunikation von Computer zu Computer zu erkennen: das Internet wurde geboren. Dieses Link erklärt Begriffe und Funktionen.

Zur Internet-Industrie: http://www.orgnet.com/netindustry.html.

Internet-Anwendungen

Electronische Post (E-mail)
E-mail
ist ein virtueller Postdienst, mit dessen Hilfe sich Dokumente von einem Sender zu einem oder zu vielen Empfängern verschicken lassen. Wie jede andere Post transportiert auch dieses System viel Müll. Zur gängigen E-mail Software gehören Eudora, Pegasus oder Microsoft Outlook. Sie funktionieren alle ähnlich. Art und Umfang der Informationen, die man versenden kann, sind enorm: neben Dateien lassen sich Bilder, Animationen, Video, 'workssheets', Programme usw. einfügen. Passwörter verhindern unbefugtes Öffnen des versandten Materials. Man kann die eigene Korrespondenz in Aktenordnern sammeln und Adressbücher anlegen. Mithilfe von E-mail können sogenannte 'Listservs' angelegt werden, auf denen sich Leute mit ähnlichen Interessen austauschen.

Newsgroups
Eine 'newsgroup' ist eine virtuelle Diskussionsrunde über bestimmte Themen. Sie besteht aus 'messages', die auf einer zentralen Internet-Seite gesammelt und von dort, über Usenet, in ein weltweites Netzwerk von 'newsgroups', zurückverteilt werden. Usenet verwendet das 'Network News Transfer Protocol' (NNTP). Die Diskussionsthemen von 'newsgroups' werden durch die ersten Buchstaben des 'newsgroup'-Namens identifiziert, z.B.: news, rec (recreation), soc (society), sci (science), comp (computers), usw. usw. - User können sich an bestehenden newsgroups beteiligen, frühere Diskussionen wieder aufnehmen oder neue newsgroups gründen. Neulinge sollten sich mit der Usenet 'netiquette', aber auch mit der allgemeinen Netiquette des Internet, vertraut machen. Auch sollte man sich erst einmal einen Überblick über die bestehenden newsgroups verschaffen. Entsprechende Hinweise findet man beim Eintritt ins Usenet (via eigenen Browser). Man kann bestimmte newsgroups subskribieren; manche newsgroups werden moderiert, viele nicht.

Vgl. z.B. http://www.slashdot.org

World Wide Web (WWW) und Hyper-Text Mark-up Language (HTML)
Das World Wide Web (WWW) schliesst alle Internet-Seiten ein, die weltweit auf Servern zur Verfügung gestellt werden. Diese Seiten waren schwer erreichbar, bevor sie in den frühen 90er Jahren durch Software wie Mosaic und Netscape zugänglich wurden. Hyper Text Mark-up Language (HTML) ist die Sprache, in der Netz-Seiten geschrieben werden. Auf dem eigenen Browser lässt sich das HTML-Format jeder aufgerufenen Seite über 'View' (Ansicht) / 'Source' (Quelltext) betrachten. HTML ist leicht erlernbar (vgl. z.B. die Informationen unter HTML Home Page ). Darüber hinaus aber gibt es eine Fülle von Software für das web-authoring/desktop publishing. Damit lässt sich in HTML in der gewohnten Textverarbeitungs-Umgebung schreiben. Ausserdem gibt es genug Möglichkeiten, sich eine eigene 'Site', eine Homepage für Veröffentlichungen im Internet zu beschaffen (vgl. z.B. Geocities ).

File Transfer Protocol (FTP)
File Transfer Protocol
ist ein System, mit dessen Hilfe Dateien von einem anderen Computer direkt in die eigenen Datei-Ablagen geladen werden können.

Internet Relay Chat (IRC)
Es gibt verschiedene 'Internet Relay Chat' (IRC) Seiten, zwecks Austauschs unter spezifischen Interessengruppen (z.B. Women and Gender related Electronic Forums ). Für manche dieser 'chat rooms' muss spezielle Software vom Netz geladen werden (z.B. Powwow). IRC erlaubt die weltweite Kommunikation in 'Echtzeit'. Interessant ist auch, dass diese Kommunikation im wesentlichen zwischen 'abstrakten Entitäten' stattfindet, welche sich die unterschiedlichsten Identitäten konstruieren können.

MP3
Diese Software
erlaubt das Herunterladen und Speichern von Musik. Hier kommenden die 'vernetzenden' Potenziale des Internet voll zu Tragen, denn mit MP3-Software lässt sich Musik direkt von den Computern anderer Leute herunterladen (und umgekehrt).

Webcasting / Internet-TV
Das Netz entwickelt sich im Augenblick sehr schnell zu einem Transportmittel für audio-visuelles Material 'on demand'. Die noch vorherrschenden Kupferkabelverbindungen erlauben dabei nur geringe Qualität und begrenzte Übertragungsraten. Doch das wird sich mit der Weiterentwicklung des Kabel- und Satellitennetzes schnell ändern. Um das jetzige Angebot wahrzunehmen, braucht man die Software RealPlayer oder ähnliches (Beispiele: SMH Icon oder RealSnap.com ).

Web-TV (Telepolis)
Internet-TV
(Beispiele)

Wie lässt sich Cyberspace definieren?

Der Soziologe Karl Popper schrieb 1972, die 'Realität' bestehe eigentlich aus drei Welten:

  • Welt 1 - die objektive, materielle Welt der natürlichen Dinge und ihrer physikalischen Eigenschaften;
  • Welt 2 - die Welt des subjektiven Bewusstseins, der Absichten, Überlegungen, Gefühle, Gedanken, Träume, Erinnerungen usw. der Einzelnen;
  • Welt 3 - die Welt der sozialen Strukturen und öffentlichen Zusammenhänge, die durch den Austausch zwischen lebendigen Individuen und durch ihre Interaktion mit der 'wirklichen Welt' entsteht.

Cyberspace ist ein Sonderfall der Welt 3. Viele der Teilsysteme der Welt 3 sind ziemlich abstrakt: Religion, Sprache, Mathematik, Kunst, Philosophie. Cyberspace ist das jüngste dieser Teilsysteme.

Der Begriff ist so, wie er heute gebraucht wird, von William Gibson (vgl. auch GBN) geprägt worden. Er hat die Idee der Kybernetik (Lehre von der Kommunikation und Kontrolle in lebenden und technischen Systemen, vgl. Cybernetics ) auf Szenarien künftiger Gesellschaft und Wirtschaft übertragen, in denen computervermittelte Kommunikation (CMC) dominiert. Romane und Sachbücher von Gibson: Neuromancer, Count Zero, Mona Lisa Overdrive,The Difference Engine (mit Bruce Sterling), Virtual Light, Idoru, All Tomorrow's Parties...

Es ist wichtig, zwischen virtuellen Gemeinschaften im Cyberspace und Cyberspace als 'virtueller Realität' zu unterscheiden. VR bezieht sich auf - durch interaktive Computer-Technologie erzeugte - Illusionen des Eintauchens in eine künstliche Welt, die nur in den (vernetzten) Computern existiert (vgl. 'The Matrix'). Virtuelle Gemeinschaften hingegen sind reale soziale Gebilde, die sich im Cyberspace eine zusätzliche virtuelle Ebene der Kommunikation und Produktivität schaffen.

Eine mögliche praktische Definition von Cyberspace: ein Konzept-Raum, in dem Menschen mithilfe von CMC-Technologien Sprachen, Beziehungen, Daten, auch Reichtum und Macht realisieren, die vorher nicht 'da' waren. Ob es sich dabei um konsensuelle Halluzinationen oder eine neue Form der Realität handelt, bleibt offen. Eines aber ist sicher: auch wenn Aktivitäten im Cyberspace Aktivitäten höherer Ordnung sein mögen, der Realitätstest ist immer noch, ob man damit seine Brötchen verdienen kann.

Ökonomie des Cyberspace

Insofern ist die Ökonomie des Cyberspace ein zentrales Thema, das allerdings noch kaum entfaltet ist. Perry Barlow z. B. hatte einst mit seiner 'Economy of Ideas'  die utopischen Möglichkeiten der 'Informationsgesellschaft' angedeutet: Information ist eine Aktivität, die man erfahren, sich aber nicht aneignen kann, die man propagieren, aber nicht wirklich (wie andere Güter) vertreiben kann; Information ist eine Lebensform, die Freiheit braucht, die sich in jeder Möglichkeit festsetzt, die ständiger Verwandlung unterliegt; Information erzeugt in den Beziehungen zwischen Sender und Empfänger wechselseitig Bedeutungen und Werte - folglich kann Information zwar in manchen Einbahnstrassen zeitweilig zur Ware werden, letztlich aber ist sie ein 'unververäusserlicher Wert an sich'.

Das waren die ersten Utopien. Inzwischen gibt es die sogenannte neue Ökonomie und die Internet-Märkte. Internet Aktien hatten ihre Stunde, aber wo ist die Substanz? They are built to 'flip', not built to last, heisst es.

Immerhin: der Cyberspace hat für das Herangehen an ökonomische Fragen eine neue Grammatik und Sprache geschaffen. Allein Idee und Praxis der Interaktivität zwingen dazu, anders als früher über das Kapital nachzudenken. Die 'Reziprozität' zwischen Arbeit und Kapital zum Beispiel hat sich geändert. Man spricht heute über 'soziales Kapital': das entspringt der sozialen Interaktion zwischen Menschen und nicht dem 'Geldverkehr'. Oder 'Wissenskapital': kehrt sich darin nicht das Verhältnis von Wissen und ökonomischer Macht um? Und 'kulturelles Kapital' realisiert sich nur in der Kooperation, nicht in der Konkurrenz; es nützt nur, wenn es zur kreativen Ausgestaltung der Zivilgesellschaft als Ganzer eingesetzt wird.

Viele dieser Fragen konzentrieren sich heute in der Cyberspace-Ökonomie im Punkt der Copyright-Problematik. Was wird aus dem Exklusivrecht der Schöpfer von Werken der Literatur, Musik und Kunst an der Verwertung ihrer Produkte? Auch wenn Ideen nicht unter das Copyright fallen: jede Umsetzung dieser Ideen ist im Prinzip geschützt - und in diesem Sinne auch das auf den Netzen kursierende Material. Folglich darf man Material aus dem Netz eigentlich nur mit Zustimmung der Rechteinhaber kopieren. Aber: das Netz erlaubt ja das Vernüpfen der Materialien, ohne dass sie im technischen Sinne 'kopiert' werden...

Proudhon's 'Eigentum ist Diebstahl' wird von Netz-Anarchisten so interpretiert, dass der Anspruch auf 'geistiges Eigentum' nichts als der Versuch ist, den Menschen ihren Verstand zu rauben. Denn unser Bewusstsein ist nun einmal so konstruiert, das alle erreichbaren geistigen Stoffe in ihm auch enthalten sind. Vor allem der Anspruch der Cyberspace-Konzerne auf geistige Eigentumsrechte wird angegriffen, Konzern- und Regierungs-Homepages werden 'zweckentfremdet' bzw. 'enteignet' (vgl.z.B. www.rtmark.com). Illegal kopierte Software wird unter die Leute gebracht. Sind diese Entwicklungen im Cyberspace positiv oder negativ zu beurteilen?

OEKONUX-Konferenz, Dortmund, April 2001
http://www.oekonux-konferenz.de

 

Überblick über das kreative Cyberspace-'Establishment'
http://www.hoechst-forum.uni-muenchen.de/digital/links2.html

Ars Electronica
Die Ars Electronica ist ein Treffpunkt der 'Digerati' der Welt. Das berühmte Festival an der Schnittstelle zwischen Kunst, Technologie und Gesellschaft findet seit 1979 in Graz statt. In den letzten Jahren hat sich der Schwerpunkt der AE von individuellen technischen Innovationen und neuesten Computer-Technologien hin zu einer andauernden, intensiven Konfrontation mit den sozio-kulturellen Folgen der Informationsgesellschaft verlagert. Es geht inzwischen um die Realitäten einer globalisierten, informierten Welt.

Bruce Sterling's homepage
Bruce Sterling schreibt Novellen, wissenschaftliche Sachbücher und Reiseberichte. Er ist Mitglied des Global Business Network. Er hat den Begriff Cyberspace zusammen mit William Gibson geprägt und gehört zu den visionären Cyberpunks, deren Geschichten seit den 80ern das Bewusstsein derjenigen Leute formen, die heute das Netz gestalten. Seine Sachbeiträge erscheinen u.a. in Wired; 1992 erschien sein Buch The Hacker Crackdown. Seit kurzem ist er in der ökologischen Bewegung Viridian Movement engagiert (vgl. den Artikel von David Hudson in Rewired). Ein anderes Sterling-Projekt ist das Dead Media Project.

Computer-Mediated Communication Magazine
Unter diesem Link finden sich viele digitale Seitenstrassen, Berichte über Leute, Technologie und Technologiepolitik, Kultur und Anwendungen...

CTHEORY

CTHEORY erscheint in Montreal, Kanada, als eines der ersten online-Journale (wöchentlich per E-mail) zur Theorie, Technologie und Kultur des Cyberspace. Es wird von Arthur Kroker herausgegeben und beschäftigt sich sehr kritisch mit der 'Szene', versteht sich als Teil des intellektuellen Underground und steht mit vielen Initiativen und Bewegungen in Kontakt, die ansonsten in der Welt der neuen Medien kaum mehr ein Forum finden.

Cybersoc
Auch Cybersoc ist eine Underground-Ressource für Sozialwissenschaftler, die sich für Internet, Cyberspace, computervermittelte Kommunikation und online-Gemeinschaften interessieren. Die Website wird von Robin Hamman vom Hypermedia Research Centre, University of Westminster, London, betreut. Hier erscheint auch gelegentlich das Cybersociology Magazine. Cybersoc zeigt, dass auch geringe Mittel ausreichen, um in der Internet Community gehört zu werden.


De Digitale Stad (The Digital City)
Die Digitale Stadt (Amsterdam) ist weltweit die grösste und komplexeste virtuelle Gemeinde. Sie wurde 1994 gegründet, stiess sofort auf grosses Interesse und ist einer der Motoren der Internet-Entwicklung in den Niederlanden. Das Projekt steht für unbeschränkten Zugang, freie Meinungsäusserung, Kontrolle von Macht, Schutz der Privatsphäre und Stärkung des demokratischen Prozesses. Darin ähnelt DS der Idee der Free-Nets in den USA (vgl. die English section der DS).

Disinformation
Disinformation ist eine Website für Verschwörungstheorien und Informationen aus der 'Gegenkultur'. Sie wurde vor kurzem von der führenden Web-Agentur Razorfish gekauft.

The Edge
The Edge ist ein online-Magazin mit Essays und Debatten zu sozialen, politischen und kulturellen Themen. 'The Edge Foundation' wurde schon 1988 gegründet und ist eine Keimzelle des gegenwärtigen technologischen Denkens (John Brockman, Stewart Brand, Kevin Kelly, George Dyson usw.). Dem Magazin ist ein Internet-Forum (nur auf Einladung) angeschlossen, mit hunderten von führenden Wissenschafltern und Denkern, wie es heisst. Exzerpte aus den Diskussionen und Artikel finden sich auch in FEED, wo gewöhnlich Sterbliche sich in die Debatte einklinken können.

FEED
FEED ist eines des besten Internet-Magazine und Quelle für Informationen aus der vernetzten Welt. Ein massgeblicher Kopf dort ist Steven Johnson (Autor der Bücher 'Internet Culture' und 'Emergence'). FEEDs Diskussionskultur ist hochentwickelt, ausserdem experimentiert FEED mit innovativen, netzgemässen Publikationsformen.

First Monday
First Monday ist eine wissenschaftliche online-Zeitschrift über das Internet. Traditionelle Qualitätsstandards ('peer review') verbinden sich mit WWW-publishing. Es gibt Rezensionen, Mailing-Listen und ein umfangreiches Archiv. Zu den Herausgebern zählen
Esther Dyson und Vinton Cerf, einer der Gründer des Internet.

Foundation for Digital Culture
Diese Stiftung fördert die digitale Kultur und Kunst online. Auf der Website finden sich Links zu vielen Kunstprojekten wie etwa The Thing, äda 'web, Rhizome oder blast. Ein guter Einstieg in die Welt der interaktiven digitalen Kunst.


Infowar
Eine Informationsquelle erster Güte mit umfangreichem Index und Archiv. Es geht vor allem um Informationssicherheit, Hacking, Informationskriege und -attacken und die entsprechenden Diskussionen.

Nettime
Nettime ist eine Mailing-Liste und ein Forum, das sich dem internationalen Diskurs widmet, weder euphorisch noch pessimistisch den digitalen Entwicklungen gegenüber. Die Herausgeber sind Geert Lovink und Pit Schultz (bekannt durch ihre Aktivitäten für De Digitale Stad Amsterdam).

New Thinking
New Thinking erscheint als wöchentlicher newsletter (kostenlos per E-mail) zu Fragen des digitalen Zeitalters: klare Analysen und Einschätzungen, ein umfangreiches Archiv.

Resource Center for Cyberculture Studies
Eine der besten Websites über Cyberkultur. Sie wird betrieben vom Resource Center for Cyberculture Studies der University of Maryland. Es geht um Forschung, Lehre, technische Unterstützung und das Produzieren aller möglichen Cyberculture-Beiträge auf der Basis von Kooperationen zwischen Studierenden, Wissenschaftlern, Künstlern usw.. Modelle, Projekte und Arbeiten werden ständig online ausgestellt. Hinzu kommen Informationen über Konferenzen, Publikationen usw.

Rewired
Als Kontrastprogramm zu Wired vermittelt dieser (per E-mail erhältliche) Newsletter von David Hudson kritische Einsichten in die Vor- und Nachteile der digitalen Welt.

Salon magazine
Eine preisgekrönte online-'Tageszeitung' mit einer '21st Century'-Abteilung über Technologieentwicklung (tägliche Updates). In jeder Ausgabe finden sich Essays über neueste technologische und Internet-Entwicklungen und Netzkultur.

Slashdot
Ein Muss für alle, die sich für die Open-Source-Software-Bewegung interessieren, ein Nachrichtendienst und Forum mit einer neuartigen, nicht-hierarchischen Form der Moderation (vgl. dazu das neue Buch von Steven Johnson, 'Emergence', Frühjahr 2001). 1997 gegründet, hat Slashdot inzwischen 60 000 regelmässige Besucher. Themen reichen von Diskussionen über Linux bis zu Star Trek Rezensionen...

Stelarc
Diese Website eines australischen Konzeptkünstlers exploriert die Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine, Körper und Technik unter Einbeziehung von Internet, Musik und Videoelementen. Es finden sich Dokumentationen der perfomances, bewegte Grafiken und Erklärungen zu den benutzten Techniken und Mitteln.

Technorealism
Hier wird nach einem neuen Konsensus in der Technologie-Debatte gesucht. Eine Deklaration zum 'Technorealismus' verlangt den kritischen Umgang mit den neuen Werkzeugen und Interfaces. Viele einschlägige Informationen und Links.

Telepolis
Telepolis ist das bedeutendste, professionell gemachte deutsche online-Magazine für alle Aspekte der digitalen Revolution. Im Zentrum stehen politische, soziale, kulturelle und auch ökonomische Themen. Ausserdem bietet Telepolis sehr gute Zusammenfassungen der wichtigsten Debatten in Amerika zu diesen Fragen. T erscheint in Deutsch und Englisch. Das umfangreiche, gut organisierte Archiv ist kostenlos.

The WELL
The WELL ist Ort der Pioniere der virtuellen Gemeinschaften und bringt einschlägig Interessierte seit 1985 zusammen. Zur Gruppe gehören Schriftsteller, Leute aus der Gegenkultur und Computer Experten. Hier treffen sich, heisst es, unabhängige und scharfsinnige Denker aus der ganzen Welt. Diese Online-Community hat inzwischen mehr als 10 000 Mitglieder.

Wired und Hotwired
Die beiden Sites sind der wichtigste Ort für Techno-Optimisten. Hier finden sich Berichte über die technologischen, ökonomischen, politischen und kulturellen Aspekte der vernetzten Welt. In jüngster Zeit steht die new economy im Mittelpunkt.

Zentrum für Kunst und Medientechnologie
Das deutsche Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe ist ein innovativer, interdisziplinärer Versuch, die Auswirkungen des digitalen Zeitalters auf die Kunst zu untersuchen. Leiter ist der Cyber-Avantgardist Peter Weibel.

 

Kreative Gemeinschaften der etwas anderen Art
(Konrad Lischka, Statt Fakten, Fakten, Fakten: "qdmkÍa" - Wie Netzkünstler die Metaphysik des Internets entzaubern, FR v. 7.11.2000)

Die Künstler Natalie Bookchin und Alexej Shulgin nennen ihr Netzkunst-Projekt "Proklamation und Manifestation des utopischen Traums von Welteinheit und Realisation demokratischer globaler Kommunikation": Universalpage (www.universalpage.org). Kontinuierlich wertet ein Computerprogramm den Inhalt von verschiedenen Netzseiten auf der ganzen Welt aus und mischt die Inhalte zu einem pulsierenden, unverständlichen Etwas. "Die Seite ermöglicht der Welt das gemeinsame Beobachten und Ehren unserer vernetzten Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft."

Als Mitte des 19. Jahrhunderts das erste Transatlantikkabel verlegt wurde, glaubte man, alte und neue Welt wüchsen zusammen. Die nüchtern-sachlichen Technokraten des Viktorianismus sahen die Welt von einem elektrischen Gürtel umspannt und eins werden, frei von Konflikten, wie man sie im Kolonialreich kannte. Schriftsteller wie H.G. Wells und Wissenschaftler wie Vannevar Bush oder Douglas Engelbart hielten diese Visionen im 20. Jahrhundert frisch. Diese Kontinuität bis zur heutigen Internetprophetie wird immer häufiger gerade in der Netzkunst kritisiert. "Der Traum ist tot", schreibt etwa Randall Packer auf der Netzkunst-Seite Rhizome (www.rhizome.org).

Aber die Universalpage macht einen viel grundlegenderen Fehler sichtbar. Dem Internet als Technologie an sich ist keine Zielrichtung eingeschrieben, keine Teleologie, diese wird allein durch den Code bestimmt, wie es der amerikanische Rechtsprofessor Lawrence Lessing ausdrückt. Seit einigen Jahren definieren mehr und mehr Unternehmen, die im Netz Geld verdienen wollen, diesen Code. Die Prioritäten bei der Entwicklung des Netzes liegen nun nicht mehr beim möglichst leichten und anonymen Zugang zu Information und Gemeinschaften, sondern eher beim effektiven Schutz von Information vor unerlaubter oder unbezahlter Nutzung und der sicheren Identifizierung von Anwendern zum Ziele der Abrechnung.

Gegen diese Entwicklung richten sich die Projekte der Netzkünstler von ®TMark (www.rtmark.com). Die Organisation bekämpft seit 1993 die sogenannte Corporate-Culture. Der Trick besteht in der Assimilation mit dem Ziel der Sabotage. So präsentiert sich ®TMark auf der Netzseite samt 40minütger Video-Selbstdarstellung nach allen Unternehmensregeln. 14 Fonds werden betrieben, in jeden können Investoren einzahlen. Die Rendite wird in Form von kulturellem Aktivismus ausgezahlt. Einige Projekte: Internet-Werbebanner bekannter Unternehmen werden durch Pornografie ausgetauscht, in Computerstartbildschirmen wird das Firmenlogo des Herstellers durch ein nichtssagendes ausgetauscht, auf einer Internetauktionsseite können Wählerstimmen für den US-Präsidentschaftswahlkampf gekauft werden.

Während ®TMark die Definitionsmacht der Corporate Culture über die Technik angreift, attackiert Netzkünstler Benjamin Chang mit seinem Image Pillager (http://members.nettrash.com/pillager) die Definitionsmacht der Technik. Ähnlich wie Universalpage es mit Text tut, fügt Image Pillager Bildfragmente von Netzseiten aus der ganzen Welt zu einer skurrilen Collage. Die Oberfläche von Suchmaschinen wie Yahoo! erscheint dann nur noch als Fiktion, ähnlich jener, der sich die Enzyklopädisten hingaben, als sie glaubten, das Wissen der Welt alphabetisch sortieren zu können. Tatsächlich aber haben Yahoo! und Konsorten nur einen Bruchteil der digitalen Welt indiziert, obwohl ihre Oberfläche eine unermessliche Wissensfülle und -tiefe suggeriert. Ähnliches leistet Bill Gates Bilderdatenbank Corbis für die Welt. Millionen Fotografien sind digitalisiert und somit in Sekundenschnelle zu durchsuchen. Das Bildergedächtnis des Planeten scheint in einem Weltgehirn, wie H.G. Wells es imaginierte, verfügbar zu sein. - Doch es ist in den Händen des Kapitals, oder?

vgl. auch Space Invaders

 

CYBER-COOPERATIVES: Perspektiven der Kreativität
(Notizen mit Seitenblicken auf die Medien-Industrie - 'under development')


Kreative Gemeinschaften brauchen ihre Zeit

 

Kreativität im Cyberspace hat offensichtlich etwas mit Kybernetik zu tun. Kybernetik ist eine angewandte Theorie zur Kontrolle komplexer Systeme, sowohl menschlicher als auch elektronisch-mechanischer Systeme. Kybernetik impliziert konstante 'Beobachtung' und 'Rückkoppelung'. Dazu braucht man Algorithmen. Das sind systematische Verfahren, die in komplexen System in einer bestimmten Zahl von Schritten zu Problemlösungen führen. Die kybernetisch-algorithmische Revolution - die zum Cyberspace führt - basiert auf der ungeheuren Beschleunigung solcher Operationen durch die digitale Computertechnik.

Kreativität hat aber auch etwas mit Zeit zu tun, mit Zeitsouveränität und einer offenen Praxis. Oder anders gesagt: Zeit-Haben ist die Grundstruktur von Subjektivität, der Raum, in welchem sich die Entfaltung von Subjektivität vollzieht. Gerade auch Kollektive sind umso kreativer, je mehr sie es verstehen, den Einzelnen in der Gruppe Zeitsouveränität zu ermöglichen. Nicht zuletzt in der Medienindustrie zeigt sich, in welchem Ausmass die neuen kybernetisch-algorithmischen Produktionsmittel einen zeitsouveränen Widerpart brauchen: entwickelte, hochindividualisierte Arbeitskraft in kooperativer, gemeinschaftlicher, genossenschaftlicher Gestalt - oder, wie man heute sagt: in Teams.

Ich benutze hier die Begriffe Gemeinschaft oder 'Cooperative' oder Genossenschaft, weil sie Erinnerungen an Vergesellschaftungsformen der Frühgeschichte wecken, an Alternativformen wie klösterliche Gemeinschaften oder Hippie-Kommunen, aber selbstverständlich auch, weil sie einen Bezug zu kapitalistischem bzw. sozialistischem Kollektiveigentum herstellen und letztlich: weil sie den Gedanken an die Aufhebung der Trennung zwischen Arbeitskraftbesitz und Produktionsmittelbesitz wachhalten. So impliziert gerade der Begriff Cooperative / Genossenschaft auch die Möglichkeit solidarischer Vergesellschaftungsprozesse auf höchster technischer Stufenleiter.

Also: gerade in der Medien-Industrie, in den verborgenen Stätten der Produktion der 'Cyber-Ökonomie', entwickelt sich ein neues Paradigma um 'Produktivkraftentwicklung und Subjektivität', um den Weg vom 'eindimensionalen Menschen zur unbeschränkt entfalteten Individualität'. So jedenfalls sieht es der 'kritische Informatiker' Stefan Meretz.

Was sind das für neue Produktivkräfte, die heute im Zusammenspiel von kybernetischen Maschinen und menschlichen Fähigkeiten entfesselt werden? Die Erfassung und Beschreibung dieser Entwicklungen ist schwierig, nicht zuletzt, weil unter sozialwissenschaftlichen Theoretikern, die hier gefragt sind, die Kenntnis über die 'Produktionstechniken' der Medien-Industrie - über das komplexe Ineinander von digitalen Kulturtechniken und 'Kreativspezialisten' - unterentwickelt ist. Zwischen Wissenschaft und Massenkultur besteht auch hier eine Kluft. Die folgenden Notizen sind deshalb recht apodiktisch und werden laufend erweitert...

Beginn eines theoretischen Experimentierraums:

'Produktivkraft': vor zwanzig, dreissig Jahren noch in aller Munde, jetzt ein Tabu - und in der Tat vorbelastet durch die Produktivkraftmystik des Stalinismus. Doch der Begriff fasst das Wesentliche des Zusammenhangs von Natur, Gesellschaft und Technik besser als jeder andere - und führt im übrigen geradenwegs in das Verständnis der kybernetisch-algorithmischen Revolution. Er wird allerdings erst verständlich, wenn man Produktivkraftentwicklung als die Dialektik von Produktionsmittel- und Arbeitskraftentwicklung begreift, als die Entwicklung von Energiemaschinen, Prozessmaschinen, Algorithmusmaschinen einerseits und von menschlicher Kreativität andererseits. Produktivkraftentwicklung erscheint dann als ein Algorithmus der Algorithmen.

Die Handlungsfähigkeit der Menschen, ihre Fähigkeit, ihre äussere und innere Umwelt und vor allem 'sich selbst' zu gestalten, ist gebunden an die Entwicklung der Produktionsmittel, die ihrerseits Ergebnis der sich entwickelnden Handlungsfähigkeit der Produzenten gegenüber der Natur und gegenüber der Natur des Menschen sind usw. Die Entwicklung der individuellen und gesellschaftlichen Produktivkräfte stösst an Grenzen, die durch die Produktionsverhältnisse, Produktionsweisen und Überbauten gesetzt werden (vgl. Kategorien-Schema). Die menschliche Arbeitskraft, so einst Herbert Marcuse, droht immer wieder 'eindimensional' zu werden.

Historisch betrachtet hing die 'Eindimensionalität' der Handlungsmöglichkeiten

  • zunächst am beschränkten Entwicklungsstand der Produktionsmittel,
  • dann an der Trennung der Produzenten von den Produktionsmitteln (in der Sklavenhaltergesellschaft, im Feudalismus),
  • dann, in der kapitalistischen Moderne, an der systematischen Verwertung dieser Trennung -
  • und heute an der Fesselung der neuen Produktivkräfte (in denen jene Trennung an sich aufgehoben wird) durch die kulturelle Logik des Spätkapitalismus.

Damit ist eine neue Situation eingetreten. Die kybernetisch-algorithmischen Produktionsmittel haben die Systeme der gesellschaftlichen Produktion, Distribution und Konsumtion revolutioniert - und darüber hinaus eine Kulturrevolution, ja eine Verflüssigung aller bisherigen Überbauten, bewirkt. Nennen wir diese neue Qualität der Kultur für einen Augenblick Simulationskultur.

Jeremy Rifkin hat darüber ein Buch geschrieben: 'Das Zeitalter des Zugriffs: Die neue Kultur des Hyperkapitalismus, die das Leben zu einer rundum zahlungspflichtigen Erfahrung macht' ('The Age of Access: The New Culture of Hypercapitalism Where All of Life Is a Paid-For Experience'). "AOL-Time Warner, Disney, Viacom und Sony Corp.", schreibt Rifkin, "sind nicht nur Medienkonzerne, sie sind die globalen Kontrolleure des Zugangs zum gesamten Spektrum kultureller Erfahrungen, des Tourismus, der Themenparks und Unterhaltungszentren, des Gesundheitsgeschäfts, von Mode und Cuisine, Sport und Spielen, von Musik und Film und Fernsehen, von Buchverlagen und Zeitschriften...Dadurch, dass sie die Kommunikationskanäle kontrollieren, und dadurch, dass sie die Inhalte formen, die gefilmt, gesendet oder ins Internet plaziert werden, gestalten [sie] die Erfahrungen von Menschen überall auf der Welt. Diese Art der überwältigenden Kontrolle menschlicher Kommunikation ist beispiellos in der Geschichte."

Die Simulationskultur hebt in einem ganz bestimmten Sinne nicht nur die Trennung von Produktionsmitteln und Produzenten auf, sondern reisst auch die Grenzen zwischen Realität und Spiegelwelten ein. Im Film 'The Matrix' arbeitet der Softwareentwickler Neo tagsüber als Technosklave der Cyberindustrie, nachtsüber nutzt er die gleiche Technologie als Technospartakus für die Cyberrevolution. Die kybernetisch-algorithmischen Produktionsmittel funktionieren ambivalent, systemstabilisierend und systemüberwindend - und die Produzenten haben auch ausserhalb des Arbeitsplatzes Zugriff auf sie.

Die herrschende Simulationskultur allerdings versucht, auch diesen Produktivkraftschub in kapitalkonforme Bahnen zu lenken. Sie präsentiert sich als kulturelle und gesellschaftliche Totalität schlechthin, sie saugt alle kulturellen Traditionen in sich auf, sie verkündet den Triumph des Konstruktivismus, sie erhebt Legitimitätsansprüche. Doch zugleich sind diese Ansprüche der globalen Simulationskultur durch die Produktivkraftentwicklung nicht mehr abgesichert. Die kulturellen Produktivkräfte schiessen längst übers Ziel hinaus, sie zerstören die Simulationen, die sie herstellen. Das Ende ist offen...

Im Zentrum dieses Prozesses steht der Computer als 'Universalmaschine'. In der Produktion, Distribution und Konsumtion wird - nach den Fliessbändern des Fordismus - die Stufe des 'Toyotismus' erreicht: Flexibilisierung, production on demand, kontextuelle Steuerung transnationaler Konzernverbunde, Ankoppelung an die Bedürfnisse und Bewegungen der Finanzmärkte. "Auf den übergreifenden Modus wertbestimmter Vergesellschaftung bezogen bildet der Toyotismus die letzte innerkapitalistische Entfaltungsvariante entfremdeter Produktivkraftentwicklung. Er hat gleichzeitig die Bedingungen geschaffen, dass sich an den 'Rändern' wertvermittelter Produktion neue Vergesellschaftungsformen herausbilden können." (Meretz)

Stichworte: diversifizierte Qualitätsproduktion, flexibilisierte Produktionsweise, vielfältiges Produktspektrum, Statussymbole, Kapitalisierung der Rebellion; in den Unternehmen: Identifikation, Motivierungsmanagement, Eigeninitiative, Spass, Flexibilität, Kreativität, Verantwortungsbewusstsein, Engagement, Teamgeist, erweiterte Entscheidungs- und Handlungsspielräume, Enthierarchisierung und Dezentralisierung...

LÄSST SICH DAS ALLES AUF DIE FILMINDUSTRIE ÜBERTRAGEN?
GIBT ES EIN FILMINDUSTRIELLES ÄQUIVALENT ZUM TOYOTISMUS?
FINDET EIN ÜBERGANG STATT ZUR 'POST-FILMINDUSTRIE?
cf. 'A Monument to the Filmless Future' (IHT)

Die Arbeitskräfte in der neuen Ökonomie reagieren mit Verunsicherung und 'Selbstmanagement'. Drinbleiben oder Aussteigen, bis 40 sein Schäfchen ins Trockene bringen oder einen Teilzeit-Job auf Dauer, teilselbständig, selbständig oder auf 'reflektierte' bzw. 'zivilcouragierte' Weise abhängig usw. - das sind jetzt nicht zuletzt die Optionen derjenigen, die in die neuen Arbeitsmärkte einsteigen. Jedenfalls scheint die Multidimensionalität der Produktivkraftentwicklung immer mehr 'Arbeitnehmern' zumindest im Umfeld der Cyberindustrie die Lebensperspektive eines partiellen Ausstiegs nahezulegen. Sie sehen in der Kybernetisierung und Algorithmisierung von Produktion, Distribution und Konsumtion Chancen eines 'multidimensionalen' Arbeitslebens, weil Arbeits-Zeit in Frei-Zeit und Frei-Zeit in Arbeits-Zeit übergegangen sind - nur eben: das eine Mal in der Microsoft-Variante, das andere Mal in der Linux-Variante...

Microsoft-Variante versus Linux-Variante: die Erste Oekonux-Konferenz ...

Bei der Linux-Variante übt das eine Bein des Arbeitskraftbesitzers schon einmal den Ausstieg, den Ausstieg aus der kapitalistischen Produktionssphäre und aus der postmodernen Simulationskultur. Dafür gibt es, jetzt schon, verschiedene Möglichkeiten:

  • die Stufe des individuellen Ausstiegs in die spontane Freizeit-Kollektivität (Jobben plus freie Kreativität)
  • die Stufe der alternativen systemischen Kooperation (Linux: dazu Stefan Meretz, Ilkka Tuomi; open theory, open fun...)
  • die Stufe der Ankoppelung an nicht-monopolistische Wirtschaftsformen (z.B. italienische Genossenschaften)
  • die Stufe der Assoziation freier Produzenten zwecks Produktion freier Assoziationen (z.B. Wallerstein)
  • die Stufe der Assoziation freier kybernetischer Produzenten zwecks Produktion freier algorithmischer Assoziationen (z.B. Rtmark)
  • Beispiele aus der Filmindustrie?

Zugleich entsteht hier eine praktische Kontroverse. Ist der Ausstieg aus dem Verwertungsprozess Voraussetzung für die 'Befreiung' oder ist der Verwertungsprozess auf seiner jetzigen Stufe nicht selbst schon das Milieu für Assoziationsformen freier Produzenten? Man bedenke:

  • Produktionsmittel und Arbeitskräfte werden 'identisch'
  • Arbeitszeit und Freizeit werden 'identisch'
  • die gesellschaftlich notwendige Arbeitszeit ist bereits radikal abgesenkt
  • die herrschaftlich eingeforderte Dienstleistungszeit steigt drastisch an und provoziert Renitenz ('The Cluetrain Manifesto')
  • die verdinglichten Sozialbeziehungen werden durch die Simulationskultur hypertrophiert und provozieren Resistenz in der Simulationskultur selbst ('The Matrix', www.gnu.org)
  • weitere Beispiele aus der Filmindustrie?

In dem Augenblick, in dem die Arbeits-Zeit die Frei-Zeit fressen will, kann auch die Frei-Zeit ihr Maul aufsperren - und immer wieder einmal und immer öfter wird sich der Freßakt dann umkehren - als materielle Kritik, als materieller Widerstand und damit als nicht eingegrenzte Entwicklung und Entfaltung...Mein Eindruck ist, daß die beiden Alternativen so dicht aneinander gerückt sind, daß nur der Praxistest weiterführt...

So eröffnen sich der Kreativität nun auch verschiedene - zum Teil neue, zum Teil alte - soziale Varianten. Ich nenne hier nur einige Stichworte und Anregungen zum Weiterdenken über die sozialen Dimensionen von Kreativität:

 

 

Weitere Links

H.J.Krysmanski: Cyber-Genossenschaften (Aufsatz)

EPS Final Report (EU-Projekt mit Spiegel-TV, WDR usw.)

Medienkompetenz für WissenschaftlerInnen (WWU, dffb)

Web-TV (Telepolis-Bericht)

Internet-TV (EPS-Aufstellung)

Internet-TV Beispiele:
webfreetv.com
gott hat bwl studiert
quantum (sightsound)

Trends:
Internet Film Making (CNN)
http://www.atomfilms.com/
http://www.heavy.com

Deutsches Forschungsnetz / GMD Fokus:
Überblick
GMD Fokus

OEKONUX-Konferenz, Dortmund, April 2001
http://www.oekonux-konferenz.de

ISKO-Konferenz, Berlin, März 2001
Wissensorganisation und Infotainment

 

http://www.projectscope.de

 

Arbeitsflächen (under construction)
Fernsehen (medkomp 2000)
Internet (medkomp 2000)

   

Appendix: California Ideology

Stalinist
communism

California
ideology

vanguard party
digerati
The Five-Year Plan
The New Paradigm
boy-meets tractor
nerd-meets-Net
Third International
Third Wave
Moscow
Silicon Valley
Prawda
Wired
party line
unique thought
Soviet democracy
electronic town halls
Lysenkoism
society as factory
society-as-hive
New Soviet Man
post-humans
Stakhanovite norm busting
overworked contract labor
purges
downsizing
Russian nationalism
California chauvinism

Global Business Network

"Im April 1985 ging auf einem Hausboot in Sausalito im Norden von San Francisco "The WELL" ans Netz, der "Whole Earth ´Lectronic Link". In einem geborgten Mini-PC entwickelte sich der Prototyp aller Online-Communities. Stewart Brand, Herausgeber des "The Whole Earth Catalog", und seine Mannschaft boten Leuten mit Computer und Modem für drei Dollar die Stunde Online-Meetings, die bei Diensten wie Compu-Serve oder The Source ein Vielfaches kosteten. Die Ersten, die sich dafür interessierten, waren die Fans der Rockgruppe "The Greatful Dead". Dann trudelte die Cyberprominenz der Bay Area ein, [darunter] Autoren wie Howard Rheingold. In seinem Buch "Virtual Community" berichtete Rheingold als Erster von den Erfahrungen in [dieser] neuen sozialen Sphäre. [Später war er, Rheingold] einer der Architekten von Hot-Wired, dem Netzauftritt des Magazins "Wired" (Quelle: brandeins Magazin)

In diesem Milieu gründeten 'the WELL'-Initiator Stewart Brand, der Futurist Peter Schwartz, der Philosoph Jay Ogilvy das Global Business Network (GBN). William Gibson war dabei, und auch Rheingold irgendwie. Man begann, Ideen für eine hochkarätige Industrieklientel aufzubereiten. Inzwischen kann Stewart Brand, sagt man, mit den Kürzeln für Firmenkonglomerate genauso geschickt hantieren wie früher mit dem Frisbee. "Das Global Business Network", schreibt das Magazin 'brandeins', " ist eine Art Müttergenesungswerk für verdiente 'Digerati', die Mitglieder des digitalen Adels" geworden. "Die erstklassig dotierten Referenten- und Beratungsjobs verhelfen vielen Cyber-VIPs zu Geld und Einfluss."

Im 'Global Business Network' (GBN) sind inzwischen rund hundert multinationale Konzerne vereint (60 amerikanische, 30 europäische, 10 aus dem Rest der Welt). Unter anderem verfolgt man die Vision eines weltweiten Netzwerks von 'small businesses'.Das E-Magazin 'Wired' und New Age-Initiativen wie 'The Long Boom' und 'The Long Now Foundation' sind assoziiert. In der San Francisco Bay Area und weltweit werden hochdotierte Seminare angeboten. 'Conspiracy of Heretics' hatte 'Wired' GBN genannt: so ganz stimmt das wohl nicht mehr.

Vor kurzem heuerten die Joint Chiefs of Staff GBN an, um sich Szenarios anfertigen zu lassen über militärische Bedrohungen, die in den nächsten 30 Jahren auf die USA zukommen könnten. Das grösste Problem der Militärs dabei war es zu erfahren, wie sie mit mehreren Dekaden des Friedens zurecht kommen könnten. (Wired).

Die corporate members des GBN interagieren heute mit Künstlern wie Laurie Anderson, Brian Eno, Peter Gabriel. Unter den zahlreichen GBN-Intellektuellen finden sich Francis Fukuyama, Sherry Turkle und Francis Varela. William Gibson spielt eine Rolle und vor allem Bill Joy von Sun-Microsystems.

Wichtig für ein Verständnis des GBN sind die Projekte 'The Long Boom' und 'The Long Now Foundation'. Hier ist die Idee vom 'Ende der Geschichte' zum Programm geworden. 'The Long Boom' erklärt die 40 Jahre von 1980 bis 2020 zur Schlüsselzeit für das nächste Jahrtausend, will aus einer Bestandaufnahme der Möglichkeiten des Jetzt die 'California Ideology' auf Dauer stellen. 'The Long Now' geht noch einen Schritt weiter und betrachtet die 10 000 Jahre vor und die 10 000 Jahre nach unserer Gegenwart als das Jetzt.

Who's Who in GBN ('Wired', 1994)

 

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