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A Network Performance Evaluation Kit for Online Games - Single View

Basic Information
Type of Course Project seminar Long text
Number 104668 Short text
Term WS 2009/10 Hours per week in term 2
Expected no. of participants 6 Study Year
Max. participants 6
Credits Assignment enrollment
Hyperlink http://pvs.uni-muenster.de/pvs/lehre//WS09/projekt/index.html
Language german
Dates/Times/Location Group: [no name] iCalendar export for Outlook
  Day Time Frequency Duration Room Room-
plan
Lecturer Status Remarks Cancelled on Max. participants
show single terms
iCalendar export for Outlook
Tue. 10:00 to 12:00 weekly          
Group [no name]:
 


Responsible Instructor
Responsible Instructor Responsibilities
Gorlatch, Sergei, Prof. Dr. responsible
Curriculae
Graduation - Curricula Sem ECTS Bereich Teilgebiet
Diplom - Mathematik (Nebenfach Informatik) (11 915 98) - 16
Diplom - Geoinformatik (11 807 0) - 16
Diplom - Informatik (11 079 2) - 16
Assign to Departments
Fachbereich 10 Mathematik und Informatik
Contents
Description

Der Grad der Vernetzung und Verteilung von IT-Services über das Internet wird immer weiter vorangetrieben und von der Industrie mit den neuesten Angeboten - wie Cloud und Infrastructure as a Service (IaaS) - wesentlich forciert. Diese Infrastruktur-Services (z.B. Amazon's EC2, GoGrid, etc.) werden bisher jedoch nur eingeschränkt eingesetzt. Eine vielversprechende Weiterentwicklung könnte der Einsatz von Clouds und IaaS für die boomende Branche von Online-Computerspielen werden. Für Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) werden bisher up-front Investitionen in eine eigene Server-Infrastruktur von jedem Online Gaming Provider getätigt. Da diese risikobehaftet, oft überdimensioniert und aufgrund Nutzerschwankungen nur teilweise ausgelastet sind, werden unnötigerweise hohe Kapitalmittel aufgewendet.

Das Real-Time Framework (RTF), das innerhalb eines Europäischen Forschungsprojektes an der Universität Münster entwickelt wurde, ermöglicht bereits die einfache Entwicklung von MMOGs, die dynamisch zur Laufzeit zusätzliche Ressourcen bei einer erhöhten Nutzernachfrage zuschalten können. Somit liefern Spiele, die auf dem RTF basieren, die technische Voraussetzung für eine dynamische Nutzung von Cloud-Ressourcen.

Aufgabe des Projektseminars ist die Konzeption und Entwicklung einer neuartigen Cloud-Management-Infrastruktur, die in der Lage sein soll, Cloud-Ressourcen on-demand über die öffentlichen Web-Service Interfaces für den Betrieb von Online Games zu nutzen. Hierbei werden je nach Teilnehmerzahl und -qualifikation unterschiedliche Aspekte abgedeckt:

  • Deployment und Runtime Ressource Reservation: Das Online Game muss auf der IaaS-Infrastruktur deployed werden, bei Bedarf auf einer Cloud-Ressource gestartet und in eine bereits laufende Anwendungsinstanz eingebunden werden.
  • Runtime Monitoring: Zur Laufzeit muss überwacht werden, ob eine zusätzliche Ressource erforderlich ist, oder ungenutzte wieder freigegeben werden können.
  • Benchmarking and Service Scalability Behavior Prediction: Es ist für Game Service Provider wichtig, abschätzen zu können, wie sich ihr Service unter welchen Ressourcen-Parametern verhält. Hier gilt es beispielsweise durch Benchmarking festzustellen, wie sich der Game Service in der Cloud verhalten wird.
Remarks Vorbesprechung: Mittwoch, 15.07.2009, 16:00 Uhr, SR 702
Prerequisites Vordiplom
Certificates Vorträge, Implementierung eines Softwaresystems, Ausarbeitung, aktive Teilnahme

Structure Tree
Lecture not found in this Term. Lecture is in Term WS 2009/10 , Currentterm: SoSe 2024