Im Zuge der Digitalisierung der Gesellschaft wird der Einsatz digitaler Medien auch in Schulen seit geraumer Zeit immer wieder von Bildungspolitikern gefordert. So zeigt eine Evaluationsstudie der Bertelsmann Stiftung (1998) zur Verwendung digitaler Medien in verschiedenen Fächern deutlich bessere Lernerfolge bei Schülerinnen und Schülern, die mit digitalen Medien gelernt haben. Die besseren Lernerfolge beziehen sich auf Wissen, Behalten, Transfer des Gelernten, kreatives Schreiben sowie Schlüsselqualifikationen wie vernetztes Denken, Urteilsfähigkeit und Sozialkompetenz. Daneben gibt es aber kritische Stimmen aus der Gehirnforschung, die keinerlei Vorteile beim Lernen durch digitale Medien sehen, sondern vielmehr auf eine Abnahme der Leistung des Gehirns hinweisen.
Zunächst wird im Seminar das gesellschaftliche Phänomen der Digitalisierung der Gesellschaft behandelt und positive und negative Aspekte erarbeitet. Danach werden Grundlagen der Medienkompetenz und des medialen Lernens im Sport behandelt. Dabei werden verschiedene Einsatzmöglichkeiten von digitalen Medien (Smartboards, Ipads) im Sportunterricht aufgezeigt.
Als Vorbereitung auf das abschließende Studienprojekt werden dann die Grundlagen des Projekt- und Medienmanagements intensiv geschult.
Das Filmen von Bewegungsabläufen, das Schneiden und Bearbeiten von Filmen am PC, die Bildbearbeitung sowie das Erstellung von Bildreihen, sowie das Erstellen von interaktiven eBooks werden in einer eLearning-Phase selbst erarbeitet, damit die Studierenden in der Lage sind, in der Praxisphase ein eigenes interaktives eBook zur Schulung einer Bewegungsfertigkeit oder Bewegungsaufgabe zu erstellen und zu gestalten.
Das Seminar wird im zweiten Teil als Exkursion durchgeführt. Das Seminar findet dann in der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation in Hamburg statt. Für die Unterkunft sowie Raum- und Materialmiete werden Kosten in Höhe von ca. € 150,- fällig. Hinzu kommen die Kosten für die Anreise und Verpflegung.
Als freies Studienprojekt muss das Projekt "eLearning im Sport - Einsatz von interaktiven eBooks im Sportunterricht" belegt werden.
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