„Spielerbiografien“: IfK-Studie hinterfragt Gründe für exzessives Computerspielen

(26.02.2014) Die neue Spielekonsole, ein faszinierendes Spiel, mangelnde berufliche Auslastung oder das Beziehungsende – die Gründe dafür, warum Menschen zu exzessivem Computerspielen neigen, sind vielfältig. Emese Domahidi und Thorsten Quandt vom Institut für Kommunikationswissenschaft untersuchen in ihrer aktuellsten Studie „‘And all of a sudden my life was gone…‘: A biographical analysis of highly engaged adult gamers“ biografische Hinweise und Überschneidungen bei Vielspielern.20140226 Spielerbiografien Full

Im Mittelpunkt der bisherigen Forschung zum Thema exzessives Spielen steht die Betrachtung von Kindern und Jugendlichen unter besonderer Berücksichtigung ihrer Online-Abhängigkeit. Gerade Erwachsene sind jedoch eine besonders anfällige Gruppe für die negativen Folgen des Spielens, da sie einerseits wenig Freizeit haben und andererseits viel Verantwortung tragen. Allein die Zeit, die mit Computerspielen verbracht wird, sei dabei kein guter Indikator für die Erklärung problematischer Folgen. Vielmehr müssten die unterschiedlichen Auswirkungen des Spiels auf den Alltag sowie die soziale Umgebung der Spieler betrachtet werden, wie Domahidi und Quandt vorschlagen. Die IfK-Wissenschaftler legen bei ihrer Untersuchung einen besonderen Fokus auf die Eintritts- und Austrittsphasen, also jene Zeitpunkte, zu denen Menschen mit dem Spielen anfangen oder aufhören.

Für die IfK-Studie wurden 35 biografisch orientierte Interviews mit Vielspielern im Alter zwischen 19 und 43 durchgeführt, die mindestens drei Stunden täglich mit digitalen Spielen verbringen und aus unterschiedlichen sozialen Milieus stammen. Die Ergebnisse zeigen, dass Vielspieler eine heterogene Gruppe sind und sich in unterschiedliche Typen einteilen lassen. Die meisten Spieler schaffen es, das Spiel in ihren Alltag zu integrieren und berichten keine negativen Folgen des Spielens auf ihr Leben. Einige hingegen rücken das Spiel in das Zentrum ihres Alltags und vernachlässigen ihre beruflichen Pflichten und/oder ihre Freunde sowie Familie. Auf Grundlage einer solchen Typologie lassen sich problematische Aspekte des Spielens systematischer identifizieren. Bei den Befragten waren nämlich ähnliche Lebensphasen, -ereignisse und Spielwahrnehmungen – oft in Kombination – Auslöser dafür, ob sie mit dem Spielen angefangen oder aufgehört haben.

Die IfK-Studie wurde „online ahead of print“ in der Fachzeitschrift New Media and Society publiziert und wird zudem in einer der kommenden Druckausgaben des Jahres 2014 erscheinen.