IfK-Studie: Alter beeinflusst Zusammenhang von Nutzungspräferenzen und Aggressionsneigung bei Computerspielern

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(08.05.2014) Dass sich mit dem Alter der Gamer auch Spieleauswahl und Aggressionstendenzen ändern können, nimmt bislang keine Studie gezielt in den Blick. Dabei sind Persönlichkeitsentwicklung, Lebenssituation und der  Zugang zu gewalthaltigen Computerspielen, der rechtlich zumeist erst ab 18 Jahren erlaubt  ist, wichtige Faktoren für den Zusammenhang zwischen Computerspielenutzung und Aggression, wie eine umfangreiche Befragung des Instituts für Kommunikationswissenschaft der WWU Münster nun belegt.

Ein Großteil der bisherigen Untersuchungen zur Gewaltwirkung von Computerspielen beschränkt sich auf bestimmte Altersgruppen (häufig Kinder und/oder Jugendliche). Wie sich das Alter konkret auf die Computerspielepräferenzen und damit einhergehende Aggressionen auswirkt, dem sind die IfK-Forscher Johannes Breuer, Ruth Festl und Thorsten Quandt  in einer groß angelegten Befragungsstudie im Rahmen des Projekts The social fabric of virtual life: A longitudinal multi-method study on the social foundations of online gaming (SOFOGA) nachgegangen. Hierzu wurden 4.500 Computer- und KonsolenspielerInnen ab 14 Jahren telefonisch zu ihren Nutzungsgewohnheiten und Persönlichkeitseigenschaften interviewt. Neben Angaben zu Person, Nutzungszeiten und Präferenzen für verschiedene Spielegenres wurden dabei verschiedene Formen der Aggression abgefragt: physische Aggression, verbale Aggression und Wut. Um mögliche Unterschiede basierend auf dem Alter aufzuzeigen, wurde die Stichprobe in Jugendliche (14-18 Jahre), junge Erwachsene (19-39 Jahre) und ältere Erwachsene (40+) eingeteilt.

Unter Berücksichtigung relevanter Drittvariablen, wie Geschlecht und Bildung, zeigt sich für alle Altersgruppen ein signifikanter Zusammenhang zwischen physischer Aggressivität und der Präferenz für Ego-Shooter- und Actionspiele – jeweils Genres mit einem vergleichsweise hohen Grad an Gewaltdarstellungen. Dieser Zusammenhang konnte am stärksten für die Gruppe der Jugendlichen (14-18 Jahre) nachgewiesen werden. Für die anderen in dieser Studie erfassten Formen der Aggression (verbale Aggression und Wut) fanden sich dagegen keine Zusammenhänge mit der Vorliebe für Shooter- und Action-Spiele.

Wenngleich es sich um eine Querschnittsstudie handelt, die keine Schlüsse über die Kausalrichtung der festgestellten Zusammenhänge erlaubt, weisen die Ergebnisse darauf hin, dass es Unterschiede zwischen Altersgruppen und Arten der Aggression gibt, die bei der Forschung zum Thema stärker berücksichtigt werden sollten. Zudem kann die Verwendung heterogener Stichproben (z.B. im Hinblick auf die Altersverteilung) dabei helfen, einige der Widersprüche in den bisherigen Befunden zum Zusammenhang von Aggression und der Nutzung von Computer- und Videospielen aufzulösen. Denn auch nach jahrzehntelanger Forschung sind die Ergebnisse zur Gewalt in Computerspielen nach wie vor uneinheitlich und umstritten. Die Rekrutierung und Zusammensetzung der jeweiligen Stichproben könnte ein Einflussmerkmal sein, welches Teile dieser Unterschiede erklären kann.

Die komplette Studie „Aggression and Preference for First-Person Shooter and Action Games: Data From a Large-Scale Survey of German Gamers Aged 14 and Above“ wurde online in der Fachzeitschrift Communication Research Reports publiziert.

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The social fabric of virtual life: A longitudinal multi-method study on the social foundations of online gaming (SOFOGA)
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